Darelius
25.01.2008, 15:11
Ich habe bei meiner Runde für Mechkrieger 3 mal Hausregeln erstellt und angefangen, sie schriftlich niederzulegen.
Ich pak die mal hier rein und frage mal, was ihr davon haltet?
Meine Gruppe ist damit recht zufrieden, vor allem die beiden, die das "Naturtalent" aus MEchwarrior 2 vermissen, welches ich "Begabung" genannt habe und neu eingeführt.
Leider ist die Formatierung nicht, wie gepland und PDFs kann ich ja leider nicht anhängen oder DOC (wie das Original ist) und als 2MB jpg ist es mir zu groß *g*
MechKrieger 3
Allgemeine Regeländerungen und Erweiterungen
MechKrieger
Regeländerungen
1. Attributsboni und Mali
Die Boni und Mali von Attributen kommen bei Fertigkeiten immer zur Geltung, nicht nur im ungeübten Falle!
2. Attributsschwellenwerte
Die Schwellenwerte können, sofern sie über 10 sind, im Verhältnis 2:1 zu anderen Attributsschwellenwerten
verschoben werden, die aber nicht über +10 kkommen dürfen
3. Charaktererschaffungspunkte
Bei der Erschaffung haben Charaktere nicht 60, sondern 80 Punkte zur Verfügung. Einige der Punkte dürfen
umverteilt werden nach erhalt.
4. Ereignisse bei der Charaktererschaffung
Bei den Würfelergebnissen muss einmal gewürfelt werden, einmal dürfen 2 Ergebnisse ausgesucht werden und
ansonsten wird ein Ergebnis ausgesucht. Das Alter sollte zwischen 21 und 29 Jahren betragen, nicht mehr!
Desweitern dürfen von den Merkmalen Naturtalent maximal 2 im Kampfbereich sein. Das merkmal Begabung
darf maximal eine Kampffertigkeit oder einen Kampfbereich umfassen (siehe unten).
Bei jedem Durchlauf wird gewürfelt, auch wenn dort steht, daß nicht gewürfelt wird!
5. Glück bei der Charaktererschaffung
Glück darf eingesetzt werden, um z.B. 2 AIT zu machen, allersdings wird ein AIT-Bonus nur auf einen AITBereich
gewährt. Andere Änderungen des Lebenslaufes müssen dem Spielleiter gemeldet weden und sind nur
zulässig, sofern er zustimmt.
6. Merkmal – Wunschvehikel
Es gibt einen neuen Punkt auf der Liste der inneren Sphäre: 5 Punkte ist eine Eigenkonstruktion mit Maximum
Tech, also Stufe 3 (Zeilenbegrenzung ist eh Pflicht), ansonsten ist eine Eigenkonstruktion nur Stufe 2. Das gilt
auch für Landungs und Kriegsschiffe.
Regelerweiterungen:
1. Neues Merkmal - Begabung (2 oder mehr Punkte)
Eine Begabung in einer Fertigkeit verleiht einem Charakter die Möglichkeit, mit 3 Würfeln zu würfeln und die
beiden besten Ergebnisse zu nehmen. Die Kosten sind 4 Punkte für Kampffertigkeiten und 2 Punkte für andere
Fertigkeiten. Kampffertigkeiten sind alle Fertigkeiten im Bereich Schütze, alle Waffenfertigkeiten.
Man kann komplette Bereiche als Begabung wählen, was aber je nach Bereich mehr Punkte kostet:
3 Punkte: Milieu, Bürokratie, Etikette, Funken
4 Punkte: Taktik (in Merkmal Kampfgeist vorgegeben)
5 Punkte: Faustkampf, Computer, Artillerie
6 Punkte: Navigation, Sprache
10 Punkte: Techniker
Empfehlungen
1. Allgemein
Allgemein sollten alle Charaktere eine Akademie aus dem Companion besucht haben und auch die dortige
Dienstzeit absolviert haben. Das ist spezifischer und bringt den Charakteren mehr Erfahrung ein und eine
weitere Bildung, sowie die Möglichkeit, mehr zu lernen und zu erleben
2. Haus Steiner
Sofern die Charaktere aus Haus Steiner kommen, sollten sie in der Akademie folgende Besonderheiten
beachten:
1. Ereigniswurf 17 gestattet den zusätzlichen besuch einer Universität mit verkürzter Zeit, was für Ärzte /
Politiker, etc sehr empfehlenswert ist. Das beinhaltet auch die Basiszeit in der Universität.
2. Spezialkommando ist bei Haus Steiner immer „Loki Training“ und dauert ein Jahr länger, als normal und
ist nur über Ereigniswurf 15 zu erreichen
3. Es gibt die Dienstzeit „Gesellschaftsgeneral“, welche nur Offizieren zur Verfügung steht und einen
Adelstitel und evtl Lehen verspricht.
3. Werdegang – Optionen:
Es gibt eine Ausbildung „Paramilitary Service“, welche Parallel in Abschnitt 3 oder 4 durchgeführt werden,
allerdings technisch, wie eines gewertet wird. kann.
BattleTech
Regeländerungen
1. Existente und nicht existente Technologien
Folgende Technologien sind Pflicht:
1. Zeilenbegrenzung durch Gewichtsklasse – Alle Mechs, die dagegen verstoßen, gibt es einfach nicht oder
werden, sofern machbar, leicht umgebaut!
2. Munition muß in einer angrenzenden oder gleichen Zone gelagert werden, es darf keine Zone dazwischen
liegen – Änderungen an existenten Mechs machbar!
3. Sehr große Waffen können nicht in 2 Zonen zugleich sein, entsprechende Mechs sind zu ändern oder zu
streichen!
2. Konstruktionsregeln
Die konstruktionsregeln werden geändert, die genaue Liste kommt später. Die größte ist, daß ein Fahrzeug
keine Reaktorabschirmung mehr braucht. Der Grund ist einfach, da der gleiche Reaktor mit der gleichen
Abschirmung in einem Mech genauso gur abgeschirmt ist! Auch werde ich mir überlegen, die Panzer etwas
ähnlicher den Mechs aufzubauen miz Trefferzonen und interner Struktur.
Regelerweiterungen:
1. Hybrid – Technologien:
Flugmechs sind nicht die einzigen Hybriden, mit den 10% kann man auch anderen Konstruktionen möglich
machen. Beispielsweise UBOM – U-Boot Mechs und anderes. Genaue „Regeln“ werden bei Bedarf erstellt.
2. Modifikationen von Maschinen
Maschinen können modifiziert werden, wenn die Anzahl der „Zeilen“ nicht erhöht wird. Maximal eine Zeile
pro Gewichtsklasse kann an den Armen zugefügt werden als „externe“ Waffe, sofern die Maschine Hände hat,
ansonsten muss man je nach Objekt entscheiden. Auch eine Veränderung des Reaktors (Gyroskops) ist nicht
möglich. Der Austausch von Zielerfassungssystemen ist nur möglich, wenn es keine Veränderung der Zeilen
gibt. Sollten Zeilen einbezogen werden, muss etwas im Kopf vorher gewesen sein, was ausgebaut werden
kann, wie ein Wärmetauscher.
...DX
Ich pak die mal hier rein und frage mal, was ihr davon haltet?
Meine Gruppe ist damit recht zufrieden, vor allem die beiden, die das "Naturtalent" aus MEchwarrior 2 vermissen, welches ich "Begabung" genannt habe und neu eingeführt.
Leider ist die Formatierung nicht, wie gepland und PDFs kann ich ja leider nicht anhängen oder DOC (wie das Original ist) und als 2MB jpg ist es mir zu groß *g*
MechKrieger 3
Allgemeine Regeländerungen und Erweiterungen
MechKrieger
Regeländerungen
1. Attributsboni und Mali
Die Boni und Mali von Attributen kommen bei Fertigkeiten immer zur Geltung, nicht nur im ungeübten Falle!
2. Attributsschwellenwerte
Die Schwellenwerte können, sofern sie über 10 sind, im Verhältnis 2:1 zu anderen Attributsschwellenwerten
verschoben werden, die aber nicht über +10 kkommen dürfen
3. Charaktererschaffungspunkte
Bei der Erschaffung haben Charaktere nicht 60, sondern 80 Punkte zur Verfügung. Einige der Punkte dürfen
umverteilt werden nach erhalt.
4. Ereignisse bei der Charaktererschaffung
Bei den Würfelergebnissen muss einmal gewürfelt werden, einmal dürfen 2 Ergebnisse ausgesucht werden und
ansonsten wird ein Ergebnis ausgesucht. Das Alter sollte zwischen 21 und 29 Jahren betragen, nicht mehr!
Desweitern dürfen von den Merkmalen Naturtalent maximal 2 im Kampfbereich sein. Das merkmal Begabung
darf maximal eine Kampffertigkeit oder einen Kampfbereich umfassen (siehe unten).
Bei jedem Durchlauf wird gewürfelt, auch wenn dort steht, daß nicht gewürfelt wird!
5. Glück bei der Charaktererschaffung
Glück darf eingesetzt werden, um z.B. 2 AIT zu machen, allersdings wird ein AIT-Bonus nur auf einen AITBereich
gewährt. Andere Änderungen des Lebenslaufes müssen dem Spielleiter gemeldet weden und sind nur
zulässig, sofern er zustimmt.
6. Merkmal – Wunschvehikel
Es gibt einen neuen Punkt auf der Liste der inneren Sphäre: 5 Punkte ist eine Eigenkonstruktion mit Maximum
Tech, also Stufe 3 (Zeilenbegrenzung ist eh Pflicht), ansonsten ist eine Eigenkonstruktion nur Stufe 2. Das gilt
auch für Landungs und Kriegsschiffe.
Regelerweiterungen:
1. Neues Merkmal - Begabung (2 oder mehr Punkte)
Eine Begabung in einer Fertigkeit verleiht einem Charakter die Möglichkeit, mit 3 Würfeln zu würfeln und die
beiden besten Ergebnisse zu nehmen. Die Kosten sind 4 Punkte für Kampffertigkeiten und 2 Punkte für andere
Fertigkeiten. Kampffertigkeiten sind alle Fertigkeiten im Bereich Schütze, alle Waffenfertigkeiten.
Man kann komplette Bereiche als Begabung wählen, was aber je nach Bereich mehr Punkte kostet:
3 Punkte: Milieu, Bürokratie, Etikette, Funken
4 Punkte: Taktik (in Merkmal Kampfgeist vorgegeben)
5 Punkte: Faustkampf, Computer, Artillerie
6 Punkte: Navigation, Sprache
10 Punkte: Techniker
Empfehlungen
1. Allgemein
Allgemein sollten alle Charaktere eine Akademie aus dem Companion besucht haben und auch die dortige
Dienstzeit absolviert haben. Das ist spezifischer und bringt den Charakteren mehr Erfahrung ein und eine
weitere Bildung, sowie die Möglichkeit, mehr zu lernen und zu erleben
2. Haus Steiner
Sofern die Charaktere aus Haus Steiner kommen, sollten sie in der Akademie folgende Besonderheiten
beachten:
1. Ereigniswurf 17 gestattet den zusätzlichen besuch einer Universität mit verkürzter Zeit, was für Ärzte /
Politiker, etc sehr empfehlenswert ist. Das beinhaltet auch die Basiszeit in der Universität.
2. Spezialkommando ist bei Haus Steiner immer „Loki Training“ und dauert ein Jahr länger, als normal und
ist nur über Ereigniswurf 15 zu erreichen
3. Es gibt die Dienstzeit „Gesellschaftsgeneral“, welche nur Offizieren zur Verfügung steht und einen
Adelstitel und evtl Lehen verspricht.
3. Werdegang – Optionen:
Es gibt eine Ausbildung „Paramilitary Service“, welche Parallel in Abschnitt 3 oder 4 durchgeführt werden,
allerdings technisch, wie eines gewertet wird. kann.
BattleTech
Regeländerungen
1. Existente und nicht existente Technologien
Folgende Technologien sind Pflicht:
1. Zeilenbegrenzung durch Gewichtsklasse – Alle Mechs, die dagegen verstoßen, gibt es einfach nicht oder
werden, sofern machbar, leicht umgebaut!
2. Munition muß in einer angrenzenden oder gleichen Zone gelagert werden, es darf keine Zone dazwischen
liegen – Änderungen an existenten Mechs machbar!
3. Sehr große Waffen können nicht in 2 Zonen zugleich sein, entsprechende Mechs sind zu ändern oder zu
streichen!
2. Konstruktionsregeln
Die konstruktionsregeln werden geändert, die genaue Liste kommt später. Die größte ist, daß ein Fahrzeug
keine Reaktorabschirmung mehr braucht. Der Grund ist einfach, da der gleiche Reaktor mit der gleichen
Abschirmung in einem Mech genauso gur abgeschirmt ist! Auch werde ich mir überlegen, die Panzer etwas
ähnlicher den Mechs aufzubauen miz Trefferzonen und interner Struktur.
Regelerweiterungen:
1. Hybrid – Technologien:
Flugmechs sind nicht die einzigen Hybriden, mit den 10% kann man auch anderen Konstruktionen möglich
machen. Beispielsweise UBOM – U-Boot Mechs und anderes. Genaue „Regeln“ werden bei Bedarf erstellt.
2. Modifikationen von Maschinen
Maschinen können modifiziert werden, wenn die Anzahl der „Zeilen“ nicht erhöht wird. Maximal eine Zeile
pro Gewichtsklasse kann an den Armen zugefügt werden als „externe“ Waffe, sofern die Maschine Hände hat,
ansonsten muss man je nach Objekt entscheiden. Auch eine Veränderung des Reaktors (Gyroskops) ist nicht
möglich. Der Austausch von Zielerfassungssystemen ist nur möglich, wenn es keine Veränderung der Zeilen
gibt. Sollten Zeilen einbezogen werden, muss etwas im Kopf vorher gewesen sein, was ausgebaut werden
kann, wie ein Wärmetauscher.
...DX