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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Treffer Berechnung Fernkampf


Talos
02.06.2004, 01:41
Also ich spiel nun schon geraume Zeit BT und wundere mich des öfteren über die, meiner Meinung nach, völlig unrealistischen Schwierigkeiten. Nun hab ich mich endlich mal durchgerungen zu Fragen ob wir einfach nur was falsch machen oder ob das System wirklich so funktioniert.

Hier mal nen Beispiel :
Ich will jemandem der von mir wegläuft ohne auszuweichen auf 20 Meter mit nem Gewehr (kürzeste Reichweite) mit ZF ins Bein Schießen. Der Char ist verwundet und erhält dadurch +2 auf die Schwierigkeit.
Nun würde ich gern mal wissen wie hoch da die zu erreichende Schwierigkeit ist.

Vielen Dank schon mal für die hoffentlich ergiebigen Antworten
Talos

Striker
02.06.2004, 13:58
1. Zum Realismus. Ein bewegendes Ziel auf 20 Meter gezielt ins Bein zu treffen ist hart ;)

2.
Grundmod. Refl. + Int des Gegners
+ Verwundung +2
+ Reichweite des Gewehrs -2 wegen ZF, allerdings nicht unter 0. Hier wahrscheinlich +/- 0
+ Sichtbehinderung wenn vorhanden
+ Größe des Ziels - Mensch +/- 0
+ Bedingungen.
- Zielen pro Einfach Aktion -1 geht aber nur 2 mal oder so.
+ Deine Bewegung als Angreifer
+6 gezielt auf Bein
+ Schussmod. Eintzelschuß +0 Schnellfeuer siehe Waffen Mod.

Das war glaub ich alles was zusammen kommen kann.

Talos
02.06.2004, 14:30
Also ist eine Schwierigkeit von 22 für so eine Aktion durchaus normal in BT.

Mal umgemünzt in Werte hieße das also für einen absoluten Gewehr Profi mit Wert 10 auf Gewehre wäre ein solcher Schuß überdurchschnittlich schwierig und für einen "normal" ausgebildeten Schützen mit Wert 1-3 unmöglich.
Zur Erklärung : ein Ergebnis von 11 auf 2W10 bedeutet für mich eine durchschnittliche Schwierigkeit geschafft zu haben. Sehe ich da was falsch und ist es bei BT wirklich so das man im Schnitt ständig Werte um 20 braucht um überhaupt was zu erreichen?

Coldstone
02.06.2004, 14:32
Wenn du ungeziehlt schiesst sind es auch 6 Punkte weniger. Das geziehlte Schiessen ist in diesem Falle das was die Probe so schwer macht.

Und die Tatsache das sich das Ziel schnell bewegt und einen Angriff erwartet. Dadurch hast du beide Werte, INT + REF schon mal als Grund mod.

Hättest du es geschafft ihn zu überraschen, müssten du nur einen der beiden, nämlich den niedrigeren Wert, berücksichtigen.

Ares
02.06.2004, 18:34
Ein Modifikator der gern mal vergessen wird ist das -1 für Weapon braced and steady, also die Waffe bereits in Anschlag gebracht ist, zusammen mit den 3 Handlungen zielen kann damit ein -4 rausgeschlagen werden, dann den Gegner auf mittlere Distanz kommen lassen was durch Zielfernrohr wieder auf Nah umgewandelt wird, schon ist es nur ein +2 Aufschlag, alternativ kannst du auch 2 Rundenlang 4 Schüsse abgeben und auf einen Glückstreffer hoffen.

Das sollte eigentlich reichen, vorallem wenn man bedenkt, das in 20% aller Würfe mindestens ein W10er nochmal geworfen werden darf.

Anmerkung:
Eine Serious Wound ist definitiv ein Grund für einen Charakter daneben zu treffen, schließlich steht sie für gebrochene Knochen, einen Milzriss oder innere Blutungen. Der Soldat der dann ohne weiteres mit einem Schuss ein bewegtes Ziel auf einem Durchmesser von etwa 17cm trifft muss dann schon einiges draufhaben (Painresistence hilft da ungemein weiter)

Talos
03.06.2004, 00:11
Und die Tatsache das sich das Ziel schnell bewegt und einen Angriff erwartet. Dadurch hast du beide Werte, INT + REF schon mal als Grund mod.
Hättest du es geschafft ihn zu überraschen, müssten du nur einen der beiden, nämlich den niedrigeren Wert, berücksichtigen.

Aha ... nun Frage ich mich nur wenn der Gegner nicht ausweicht sondern einfach nur läuft und auch nicht erwartet das man auf ihn schießt weil er denk man will ihn Lebend haben was nimmt man dann für nen Wert? Auch den niedrigsten ?

Coldstone
03.06.2004, 00:14
Nö, da er nicht überrascht ist. Es ist aber immer noch ein Ziel in schneller Bewegung, deshalb würde ich beide Mods nehmen.


Ansonsten, wenn man den Gegner überrascht immer den niedrigeeren der beiden.


Eigentlich kannst du dies genau im MW 3rd Edition Regelwerk nachlesen, das hast du doch, oder?

Striker
03.06.2004, 00:19
Original von Talos
Und die Tatsache das sich das Ziel schnell bewegt und einen Angriff erwartet. Dadurch hast du beide Werte, INT + REF schon mal als Grund mod.
Hättest du es geschafft ihn zu überraschen, müssten du nur einen der beiden, nämlich den niedrigeren Wert, berücksichtigen.

Aha ... nun Frage ich mich nur wenn der Gegner nicht ausweicht sondern einfach nur läuft und auch nicht erwartet das man auf ihn schießt weil er denk man will ihn Lebend haben was nimmt man dann für nen Wert? Auch den niedrigsten ?

Den gleichen. Er rennt! ;) Würde er gehen, INT oder REF das höhere. Aber du sagtest ja er rennt.
Und so schwer ist das nicht.
Stell dir vor ein Char mit Rifle +8 nicht angeschlagen.
Sagen wir REF + INT = 12 bräuchte er ne 6.

Zur Waffe im Anschlag, zählt nur wenn sie wirklich im Anschlag ist. Das heißt nichtdas man die Waffe in der HAnd hat und das gefährliche Ende irgendwie in Richtung Feind schaut ;)
Also meist im Stand. Z.B. wenn man auf Lauer liegt und den Feind erwartet und ihm im Ziel hat.
Nicht wenn man die Waffe in der Hand hält.

Und bei nem Milzriss ist man so gut wie tot, die Bsp. im Grundbuch an Verletzungen sind zeugen nur daion, daß der der sie gemacht hat keine Ahnung von Medizin hat ;)


P.S.: Im Regelbereich bitte das Topic an das Thema anpassen. Regelfragen haben nichts mit Doof zu tun.

Ares
03.06.2004, 00:45
@ Striker

Dass wäre dann aber mal wirklich unangenehm für all die Sportler die sich einen solchen Milzriss zugezogen haben... glücklicherweise dauert es eine Weile bis der Kreislauf zusammenbricht und bei einer kompetenten Versorgung (na gut, die Milz muss meistens raus wenn die Blutung nicht gestillt werden kann) steht dem Weiterleben auch nichts im Wege (wenn auch mit geschwächtem Imunsystem)...

Damit entspricht die Beschreibung im RB ausreichend der Wirklichkeit (ausreichend im Sinne von: Spielspaß vor Medizinstudium)

Auch wenn es nicht explizit im Regelbuch erwähnt wird, braced and steady gilt nicht als zielen und kann somit zusätzlich zu den drei Zielrunden vorgeschalten werden (natürlich muss man eine Simple Action opfern um sich diese "Good Conditions" zu schaffen)

Wer sich also genug Zeit nimmt kann durchaus einen solchen gezielten Schuss bewerkstelligen

Wer es wirklich auf einen Treffer anlegt kann ja auch mit ein wenig persönlichem Glück nachhelfen um den Treffer zu garantieren :D

Striker
03.06.2004, 00:56
Bei einem Milzkapselriss blutet die Milz verdammt schnell in die Leber. Wenn nicht wirklich bald Medizinische Versorgung kommt platzt die Leber und dann ist es aus ;)

Anderes Bsp. Offener Bruch und geschlossener Bruch ist das gleiche.
Einziger Unterschied, der offene schaut ekliger aus und hat eine höhere Entzündungsgefahr. Bei BT ein unterschied von Leicht und Kritisch. Absoluter Schmarn.

Durchtrennte Arm oder Beinsehne ist Ernst. Nun ich möchte mal sehen wie mann dann noch den Arm bewegen kann? :D
Nein ich habe nicht Medizin studiert. Ich gehöre zu den Metzgern in Weiß -> Sani ;)

Und fast abgetrennt und abgetrennt ist auch kein großer Unterschied mehr und heute schon alles heilbar wenn man alle Teile aufsammelt ;)


Ich habe nicht behauptet das Waffe im Anschalg zu zielen zuzählt.
Ich sagte lediglich es ist mehr als nur die Waffe in der Hand zu halten ;)
Du erwartest mit Waffe im Anschlag schon jemand, deswegen die -1

EDIT:
ANMERKUNG: Kannst du nicht mir Zielen in Verbindung bringen, da du beim Zielen die Waffe erst in Anschlag bringst. Waffe im Anschlag ist aus dem Affekt herraus.

Und in 4 Runden ist die Entfernung schon mindestens 220 Meter.
Also bekommst du meist wieder einen Malus von +2
+4 Weit minus 2 ZF ;)
Wenn der Gegner dann noch da ist. Soviel Zeit ist also meist nicht ;)

Ares
03.06.2004, 01:35
220 Meter?

55 Meter pro Runde (also ich komme immer nur so auf knapp 48 beim Sprinten meiner Charas bei ST 7 REF 7)

Egal, eine Runde enthält ja praktischerweise zwei Simple Actions das heißt mit gewonnener Initiative am Anfang von Runde drei hat der gute Mann seine 100 Meter zurückgelegt (bei 10 Sekunden eine echt gute Leistung, man sollte die Gewehrtaktik bei den Olympioniken einsetzen, vielleicht kommen dann noch höhere Redorde raus :D) mit einer schönen "Bolt Action Rifle" liegt er damit noch im Bereich Medium, mit einem Zielfernrohr auf Nah und schon steht dem schönen gezielten Schuss nichs mehr im Wege...

Aber zum Thema Beschreibungen:

Mit den offenen und geschlossenen Brüchen hast du natürlich recht aber ich glaube das wäre ein eigenes Thema wert, nicht zuletzt um das RPG zu verbessern.

(Als BW-Sani lässt mein fundiertes anatomisches Veständnis zwar zu wünschen übrig, aber kommt es beim Milzriss nicht vorallem auf die Größe und Tiefe an wie schnell man über den Jordan wandert?)

Striker
03.06.2004, 02:10
Wenn du im MW3 bei den Archetypen aufschlägst hat der Eli 50 bei Sprint ;) (Hat meiner aber auch)
Und 20 war er schon weg ;)
Aber mit 2x Zielen pro Runde hast du recht ;)
Macht 120 Meter, reicht zur nächsten Deckung.

Ich bin kein Arzt, aber mir ist schon einer wegen Milzriss unter den Fingern weggestorben. Die Milz ist ja in einer Kapsel, wenn die platzt ist alles aus, soweit ich es verstanden habe. Wenn die Hält bis zum Krankenhaus ist es OK.

Ares
03.06.2004, 09:53
Wusst ichs doch, da kam mir was spanisch vor:

Um zwei Runden hintereinander zu sprinten ist ein Runningskill von 1 zwingend notwendig
Wenn er nur rennt bleibt er garantiert innerhalb der 100m

Aber mit der Deckung hast du recht, wenn die ganze Geschichte nicht gerade auf einem Flugfeld stattfindet...

Und was lernen wir daraus:

Immer nen Taser dabeihaben oder Gummigeschosse (Gummischrot mit Splashdamage sind richtig praktisch)

Striker
03.06.2004, 13:16
Burst ungezielt in den Rücken, trifft leichter und er legt auch flach :D
Scharfschützen dabei haben.
Gas
Wie du schon sagtest Taser.
Schneller sprinten und Nahkampf.

Einen Gladiator mit Netz dabei haben :D

Beteubungsgewehr ;)

Coldstone
03.06.2004, 13:23
Also da geb ich Striker recht. So ne Trnquilizer Gun ist bisweilen verdammt praktisch. WEil so schön lautlos und wenn man das richtige Narkotikum nutzt dauert es keine zwei Sekunden bis die Wirkung einsetzt. Vorrausgesetzt man trifft die richtigen Stellen und benutzt die richtige Kanone mit Miniaturspritzen, die beim Aufprall das Mittel injizieren.

Dann geht der Gegner Gaaanz schnell ins Reich der Träume.

Talos
03.06.2004, 13:26
Eigentlich kannst du dies genau im MW 3rd Edition Regelwerk nachlesen, das hast du doch, oder?

Nein hab ich nicht :]

P.S.: Im Regelbereich bitte das Topic an das Thema anpassen. Regelfragen haben nichts mit Doof zu tun.

ok :D

Vielen Dank für die reichhaltigen Antworten. Ich merk schon das wir in unserer Gruppe ziemlich viel falsch machen. Werde das unserem SL mal kundtun und hoffen das sich das ändert.
Eine Sache würd mich nun noch interessieren : wie lang dauert eigentlich eine Runde? Bisher ging ich von 6sec aus aber wer rennt den 100m in 6sec? Stimmt das ?

Canis
03.06.2004, 14:53
Die Runde dauert im RPG-Bereich 5 Sek.
Niemand rennt hier 100m Meter in 6 sec.
Die Chars können allerdings über 50m in der Runde sprinten (mit dem Skill Laufen) Vielleicht unlogisch und unrealistisch, ist aber so. Und nicht jeder Char hat den Skill.

Und die Schwirigkeit der laufenden Person habe ich anhand der im Buch angegebenen Modifikatoren errechnet. Nachdem du mich darauf angesprochen hattest, habe ich es nachgerechnet unt kam wieder auf die Schwierigkeit 22.

MechDrek
04.06.2004, 16:12
Hmph. Jetzt wo ich die ganzen Mods mal so aufgelistet sehe, kann ich auch endlich den Finger auf das legen, was mich an dem System stört:

Skill ist sowieso schon sauschwer zu steigern. +8 Rifles ist ja nach offiziellen Regeln kaum zu erreichen. Gleichzeitig spielt Skill aber auch nur eine untergeordnete Rolle, da da man eh´ auf (mindestens) eine 10 hoffen muss, um nochmal würfeln zu dürfen. Ob ich jetzt Rifle +3 oder +5 habe, ist eigentlich egal, wenn ich auf die 24 würfele ...

Mal abgesehen von den schwachsinnigen Regeln für den Feuerstoß. Hat jemand schonmal GURPS oder Gunmaster Gold für MW ausprobiert?

Ich möchte bald eine neue Kampagne beginnen. Da hab´ ich noch die Möglichkeit, vorher ein sinnvolles System zu wählen.


Gruß

MechDrek

Striker
04.06.2004, 17:22
Was soll am Feuerstoss Schwachsinn sein????
Schon mal mit einer Schnellfeuerwaffe geschossen? Die hat halt mal ein Eigenleben.
Und du mußt ja nicht gezielt schießen. Schieß normal und du hast 6 Punkte weniger.

MechDrek
04.06.2004, 19:30
Schwachsinn ist z.B., daß jeder weitere Treffer pauschal +1w6 Schaden macht. Egal ob es eine ManPack-PPC oder eine Autopistole ist. Schwachfug ist auch, daß man mit höherem Margin of Success mehr Schaden macht. Ob mir jetzt ein Profi ins Bein schießt oder mein Dachshund aus Versehen mein Gewehr auslöst, ist relativ egal. Es sei denn der Profi ist dermaßen professionell, daß er gezielt meine Hauptarterie anvisieren kann.

Blöde Frage: Ist das jetzt eine Diskussion und muß verschoben werden oder ist das OK?

Ares
04.06.2004, 19:48
Also mit den Feuerstoßregeln war ich bisher immer ganz zufrieden, schließlich kann man bei einem voll ausgereizten Burst so ziemlich jeden ungepanzerten Gegner niederstrecken.

Was den Unterschied zwischen Skill 3 und 5 angeht:
Würde man nur einen W20 verwenden und die Warscheinlichkeit linear ansteigen hättest du recht, aber bei zwei Würfeln sind die extremen Ergebnisse wesentlich seltener als der Durchschnittswert von 11 (Glockenkurve) zwei Punkte in die eine oder andere Richtung können das Ergebnis ziemlich beeinflussen.

Außerdem kann man ja in einem von fünf Fällen einen W10 nochmal würfeln.

(Hat eine ManPack PPK eigentlich einen Feuerstoß???)

Aber wir haben bei uns eine kleine Hausregel um das verziehen etwas besser zu simulieren.

Laut den Regeln gibt es bspw. bei einer MPi einen 10/2 Mod, sprich max. 10 Schuss in einer SA und alle zwei Schuss einen zusätzlichen +1 Mod.

Normalerweise ist dieser Mod fix und wenn der Würfelwurf drunter liegt geht die ganze Salve vorbei.

Bei uns wird beim MoS aber darauf geachtet, ob bei einer geringeren Burstrate getroffen worden wäre und entsprechend wird die verminderte Anzahl von Würfeln verwendet.

MechDrek
04.06.2004, 20:14
Oje, die PPK hat gar keinen Burst. Dann halt ein Support Pulse Laser oder was ähnlich dickes. (Witzigerweise kann dann die "kleine" PPK keine Panzerung durchdringen, da sie nur 4*8D6 Schaden macht. Bei einer 40kg Waffe sollte man eine panzerbrechende Wirkung eigentlich voraussetzen können. Ziemlich überflüssig das Teil ...)

Die Hausregel mit der verminderten Anzahl von Würfeln ist sinnvoll, die könnte die Sache retten :)

Mit dem +3/+5 bin ich nicht überzeugt. Ich weiß wie eine Glockenkurve funktioniert, aber gerade bei hohen Modifikatoren spielt es kaum eine Rolle. Ob ich mit zwei Würfeln eine 19 oder eine 21 würfeln muß, spielt keine Rolle: Ich *muss* mindestens eine 10 würfeln und die Chance dafür wird durch meinen Skill nicht beeinflußt.

Striker
04.06.2004, 20:37
Original von MechDrek
Blöde Frage: Ist das jetzt eine Diskussion und muß verschoben werden oder ist das OK?

Ist eigentlich eine Diskussion. Macht nen neuen Thread im RPG Forum auf bitte.