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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ratschläge für Gefecht


Inio
13.05.2004, 21:25
Hi alle !
Brauche dringend ein paar Tipps für mein nächstes CBT-Gefecht.
Habe 4 Piloten (je 3 mit GS:5 und PS: 6 und einen 4/4er), mein Gegner hat 3 Piloten (zwei mit 5/5 und eine mit 1/1).
Tonnage ist noch offen. Gelände unklar. Der 1/1 wird wahrscheinlich in einem Awesome sein. Regelstufe 3 mit floating crit., sprinting, evading.

Nun: Wie kann ich den 1/1 am besten knacken? Und welche Mechs empfiehlt ihr mir?
ANMERKUNG: Nur 3025er Mechs und Ausrüstung.
Keine Minen oder VTLOS und sonstiges.

Vielen Dank schon vorab. Schlafe momentan sehr schlecht !

Der Söldner
13.05.2004, 21:46
Als erstes solltest du mal auf einen BV gleichen Kampf wert legen, ansonsten hast du ein grosses Problem.

Für den Fight solltest du ein schwieriges Gelände wählen und 2 Grashopper und 2 Victor einsetzen, die haben die Beweglichkeit, Panzerung und feuerkraft dem Awesome im Nahkampf arg zuzusetzen.

Marlin
13.05.2004, 21:50
Also erstmal solltest du dir nicht solche Sorgen machen, wegen so eines Spiels.

Allerdings ist es schon schwierig ohne Tonnage und Geländevorgaben etwas sinnvolles zu sagen...
Da solltest du etwas mehr Aufklärung bieten.

Vielleicht sollte man versuchen, eher auf Nahkampfkräftige schnellere Mechs zu gehen, um überhaupt etwas zu treffen, bzw. nicht allzu oft getroffen zu werden.

Ohne Tonnage und Gelände aber schwierig zu sagen.

Die andern und du sind jetzt wieder am Zug. :D

Der Söldner
13.05.2004, 22:00
Nach Tonnage zu spielen ist der grösste Fehler den man machen kann, zumal im BV Bereich auch die Pilotenwerte berücksichtigt werden, der 1/1er Pilot hat allein einen Modifikator von 1,8.

Inio
14.05.2004, 00:39
Mmmhh, danke.
Die Situation ist verzwickt. Mit BV spielen wir (in diesem Fall leider) nicht.
Wir sind nur "Wochenend"- BTler. Ich spekuliere ja auf einen kritischen Treffer. Vielleicht eine Spezifizierung: Karte Grundboxstandard [*1] (ganz sicher), Tonnage ggf. zwsichen 120 und 200 Tonnen.
Sollte ich alles daran setzten den 1/1er zu kriegen? Oh, mein Gott. Ich weiss nicht was ich machen soll. Fortuna alleinen wird mir nicht viel nützen.
Aber merci bien!

Ashen Shugar
14.05.2004, 08:24
Die Variante mit den Victors ist nicht dumm... durch ihre Sprungfähigkeit kannst du immer noch versuchen, in den Rücken des Awesome zu kommen...

Als Modelle wären der VTR-9S Victor oder VTR-9A Victor (wenn du Flamer magst) interessant...

Wenn du den Grashüpfer (Modell wäre ja GHR-5H Grashüpfer) so magst, hast du ja eher ein Problem, da er mit einem Teil seiner Bewaffnung eher auf Langstrecke setzt...

Wenn du noch andere Modelle suchst, kannst du ja mal bei mir vorbeischauen:

http://www.sternenbund.net

eventuell findest du da noch einen 3025er, der deinen Vorstellungen entspricht :)

Nyx
14.05.2004, 08:36
(a)
"WE-BTler" zählt für mich nicht als Ausrede um sich um BV herumzudrücken... ;)

Einfach BV-Liste herunterladen, ausdrucken und im vierstelligen Bereich rechnen kann glaube ich jeder der BT spielen kann... :D

(b)
Die "Langstreckenbewaffnung" des Grashoppers läßt sich auch problemlos im Nahkampf einsetzen...

Ich würde wenn dann den 'Hopper den Victoren vorziehen, da sie nicht solche "alles oder nichts"-Bewaffnung tragen (gerade bei deinen schlechten Pilotenwerten), kaum Munition an Bord haben (dran denken, dass du die schnell überflüssige LRM-Munition abwirfst) und zäher sind.

Greetings,
Nyx

Striker
14.05.2004, 08:42
Nur Mechs oder kannst du auch zu deiner Mechlanze eine Lanze Panzer nehmen?

Und das mit dem 1:1 finde ich voll Schwachfug. Warum bekommst du nur die Rekruten?

Ashen Shugar
14.05.2004, 09:25
Nyx, wenn er aber schon auf einen Glückstreffer spekuliert, ist er mit den AK20 besser dran, wenn er mit einem Mech in den Rücken kommen kann und die Panzerung eines Victor soll schlechter sein als die vom Hopper?
Hm... tatsächlich, ich hab gerade mal nachgeschaut... das ist ja grauslich... *gg*

Nyx
14.05.2004, 10:00
Auf Glückstreffer zu spekulieren wäre IMHO ein definitiver Fehler und deswegen würde ich von solchen "Glückswaffen" wie den AC/20ern der Victoren abraten...

Da ist eine ordentliche Laserbatterie IMHO besser...
gerade wenn er gegen einen Awesome als Hauptgegner antritt, der hat nämlich eine Rückenpanzerung, die brutal ist...

Greetings,
Nyx

Jadephoenix
14.05.2004, 10:16
Ihr tut ja so als ob der Victor nur mit seiner AC bewaffnet wäre.
Habt ihr seine Med-Laser und die KSR vergessen?

Aber es ist richtig das die Chancen mit der AC gut zu treffen eher schlecht sind.

Nur mal ne saublöde Frage: Was wäre mit der Banshee-S??
Wäre doch auch ne Idee oder.

Coldstone
14.05.2004, 10:25
Ne überlegung wert wären vieleicht auch die 3025er Versionen so mancher Star League Wanne. DEr 3025 Highlander zum Bleistift hat mit SRM 6, LRM 20 AC 10 und 2 Med Lasern ordentlich Rumms.

Und die LRM kann man im Nahkampf einsetzen. Wie war das? Ihr spielt mit Regelstufe 3?

Schon mal was von Hot Loading LRMs gehört?

Dadurch neutralisierst du die Minimum Range, da die Raketen bereits scharf geladen werden, jedoch hast du folgende Nachteile: Wir der Werfer kritisch getroffen kann er hochgehen und die Raketen sind dann etwas ungenauer. Du wirst auf der Raketentreffertabelle mit 3 W6 und nimmst die beiden schlechteren Werte.

Edit: Und auch ich würde ein Gefecht nach BV vorschlagen. Wenn dein Gegenr nen 1/1er will, soll er gefälligst auch dafür bezahlen.

Merten
14.05.2004, 10:28
Hmm Du hast einen Mech mehr als dein Gegner.

Ich würde dir 2 Grashopper eine Speerschleuder (Javelin) und entweder eine Ballista (KSR Vari) oder einen Wolverine (S Laser Variante) empfehlen.

Die Hopper sind gute schlächter die auch den Kamof mt einem anderen Mech nicht scheuen müssen, die Ballista und die Speerschleuder Sind Killer im LV1 gerade wenn sie in den Rücken deines Gegners kommen. Der Wolverine ist IMo ein Guter allrounder der im Rücken eines Mechs viel anrichten kann aber auch so nicht zu unterschätzen ist, geradder die Variante mit dem S Laser ist ein Killer.


Aber auch ich sage Speilt nach BV!

Jadephoenix
14.05.2004, 10:31
Jep das hab ich ganz vergessen: Spielt nach BV.

Coldstone
14.05.2004, 11:39
Also: Ich würde dir folgende Lanze raten:


HGN-733 Highlander(die 3025er Vari mit AC 10)
einen Wolverine(Marik Vari, die mit dem Large Laser)
einen JR7-F Jenner(ohne SRM 4, dafür mit voller Panzerung)
und eine Javelin.


DEr Highlander ist dem Awesome in allen Punkten ausser Kühlung überlegen. Panzerung, Beweglichkeit, Feuerkraft.
DEr Wolverine ist in der Tat ein guter Mech für alle LAgen.

Der Jenner ist beweglich ohne Ende und im Rücken des Gegners immer eine GEfahr. 4 Medium Laser und 7/11/5er Bewegung.

Die Javeline ist mit den SRM 6ern und 6/9/6 ein hervorragender Critsuch mehr. Und im Rücken des Gegners brandgefählich.

Zugegeben, durch den Highlander eine etwas leichtere Gruppe, aber gerade der Highlander rockt. Die LRM ist ne gute Waffe und wie gesagt, da ihr LV 3 Regeln spielt ist Hot Loading mit den LRMs möglich, und damit ist sie auch im Nahkampf einsetzbar.

Merten
14.05.2004, 11:44
Coldie ich würde dir in deiner MEchwahl fast zustimmen wenn nicht die Pilotenwerte eigentlich Infigter fordern würden.

Da ist der HGN imo zu langsam.

Über den Jenner kann man streiten in der Gruppe aber ich denke da entscheiden die Vorlieben des einzelnen Spielers.

Coldstone
14.05.2004, 11:53
@Merten

Auch nicht langsamer als es ein Grasshopper ist.

4/6/4 und 3/5/3 nehmen sich nicht soviel.

Und wenn sein Gegner wirklich einen Awesome für den 1/1er wählt, dann ist der HGN im Vorteil.

Sein Gegner wird dann wohl die 0815 Awesome Taktik anwenden. Hügel suchen, stehen lassen und die klassische 3-3-2 Taktik. 3PPC, 3ppc, dann nur 2 PPC zum abkühlen und dann von Vorn.

Der Hgn hat durch die LRM einen leichten Reichweitenvorteil.

Ich denke es wird auch auf die Karte ankommen. Wenn genug Dekcung da ist, kann der Highlander durchaus nah rankommen. Und ne LRM 20 Hot Loaded ist auch im Nahkampf tödlich. Dazu die AC 10 und SRM 6 +2 Med Laser.


Aber lassen wir das. Es sind nur Vorschläge. Welche Mechs er nun nimmt liegt allein bei ihm.

Ashen Shugar
14.05.2004, 12:20
Cold, du hast recht, das ist wirklich Geschmackssache... der Jenner ist für mich so eine Pottwanne, da kann ich auch gleich zu Fuß gehen... gut, ich wäre nicht so schnell, aber allemal auch kein so großes Ziel... hab nur schlechte Erfahrungen damit gemacht ;)

Beim Steppenwolf geb ich dir recht, die STP-6K Steppenwolf Variante scheint hier die Beste zu sein...

Merten
14.05.2004, 12:28
Der Hgn hat durch die LRM einen leichten Reichweitenvorteil.

Öhmm sorry wenn ich das anmerke aber er hat den Besten Gunner weit und Breit und rechne dir bitte mal aus was ein 5er Gunner auf Long würfelt der sich dann in einem HGN auch noch bewegen muss.

4/6/4 und 3/5/3 nehmen sich nicht soviel.

Imo falsch! Wir sehen es oft genug wie schnell die 4/6/4er an einem Gegner dran sind.

Imo taugt der HGN durch die Piloten nicht für dieses Gefecht.

Coldstone
14.05.2004, 12:34
Was ich dabei anmerken will.

Wie habt ihr eigentlich die Pilotenwerte ermittelt???


Habt ihr die ausgewürfelt oder bestimmt?

MIt nem 1/1er ist dein Gegner leider meilenweit im Vorteil. Besonders in so nem Killer wie nem AWS-8Q.

Édit: Zudem, sollte man auch überlegen was mein Gegner noch führen könnte.

Mal das schlimmste angenommen, er könnte neben dem Awesome noch einen der LAser Hunchbacks als seinen Leibwächter aufstellen.
Dann wäre ein Nahkampf gegen den Awesome sehr gefährlich, da der Hunchi seinen Rücken schützt. 8 Med Laser sind da ein eckliges Argument.

nOCH EIN edit: Er hat doch ausserdem einen 4/4er. Den setzt er dann in den HGN würde ich sagen.

Marlin
14.05.2004, 13:39
Der 4/4er ist der einzige Trost.

Auch wenn ihr nicht mit BV spielt, was nicht so schlimm ist, würde ich doch gern wissen, wer diesen Vorschlag gemacht hat?

Sieht mir ganz nach einem Nichtverlierenkönner aus.

Geht denn ein Hatchetman? der könnte dem Todesboten ganz übel zusetzen.
Ranhüpfen, schlagen und weg.
Die PPKs nützen da wenig, bei +3 nahzuschlag, oder?

Coldstone
14.05.2004, 13:45
Marl, das Problem das ich bei nem Hatchetman sehe ist, das er 3025 nur 96 Platten hat. Das ist zuwenig um nah genug an einen Awesome ranzukommen, wenn die KArte auch nur halbwegs offen ist.

Da braucht es doch etwas mit mehr Speed IMO oder Rangewaffen für den 4/4er.

Ne intresannte Alternative zum HGN wäre da auch vieleicht ein 3025er Shogun. 2 LRM 15 und 1 PPC.

Marlin
14.05.2004, 13:55
Du hast recht Coldie.

Der muß bessere Panzerung haben. Gibt es einen besseren NAhkampfspringer? der Schnell ist?

Ansonsten wars das hier für mich... :P

Nyx
14.05.2004, 14:26
Einen Entfernungskampf wird er gegen den Todesboten aufgrund der höheren Zielzahlen verlieren. Deswegen würde ich von so etwas wie dem Shogun kategorisch abraten.

Der Hatchetman ist zu schlecht gepanzert und zu leicht um einem Awesome gefährlich werden zu können...

Mein Vorschlag sind nach wie vor Grashopper, Kurita- oder Davion-P-Hawk, Javelin, Steiner-Griffin etc. ...

Greetings,
Nyx

Boecky
14.05.2004, 14:28
das wuerde ich bringen:
also, 4/6/4 sollten alle mechs mindestens haben:
Catapult-C1: 2lrm15, 4med, mit dem 4/4er drinne
Guillotine4L: ueberlegung, ob man die srm-ammo abwirft oder nicht
Grasshopper5H: lrm-ammo abwerfen

ja nach gewicht, was uebrigbleibt: wolverine6M, javelin10F, warum nicht auch vulcan5T, den hatchetman (was ich wegen der ammo aber nicht tun wuerde) oder, als firesupport/camping-kocher und zum rumnerven:jagermech6A, 2ac2 und 2lrm15 oder TBT-5N.
bei der auswahl hier waere es schon auch nicht unwichtig zu wissen, was der gegner ausser dem AWS noch bringt.

vorteil dieser gruppe: alle mechs sind annaehernd gleich stark, der gegner hat kein offensichtliches NR1 ziel und tendiert meist dazu, sein feuer auf die mechs zu verteilen, sehr homogene truppe von der bewegung her und keine ammo, die hochgehen kann (wenn man denn abwirft). die nachteile resultieren ohnehin aus den sehr bescheidenen pilotenwerten und treffen auf alle mechs zu.

Nach BV gespielt koennte man fuer den AWS alleine schon CPLT und GHR bringen, das system ist einfach fairer als tonnage...

@COLDIE:
*Ne intresannte Alternative zum HGN wäre da auch vieleicht ein 3025er Shogun. 2 LRM 15 und 1 PPC.*
?( denkbar unkonsequente wahl: was soll man mit ner PPC??? und wenn schon LRM, dann richtig: longbow oder bombardier (zu wenig ammo) oder catapult-C4.
und schau dir mal deine argumentation zum HGN an und dann vergleich das bitte mal mit dem, was du zum Hatchetman sagst...kleiner widerspruch, oder???? fuer den HGN bringt man dann ja, egal wonach, nicht einen hatchet, sondern 2, was gewicht, kampfkraft auf ein annaehrnd gleiches niveau bringt.... :D

Ashen Shugar
14.05.2004, 14:35
Was hältst du von einem CTF-2X Cataphract, hat eine gute Mischung aus Lasern, AK und KSRs und eine Panzerung, die es fast mit der des Awesome aufnehmen kann...
Auch ein Fallbeil wäre noch so eine Variante, die man nennen könnte...

Coldstone
14.05.2004, 14:47
@BEOCKY:

Ich habe mit gutem Grund Shogun gesagt.

Und ich halte auch am HGN fest. Beide haben JJs; WAS DOCH DIE Mobilität beträchtlich erhöht.

Aber ein Longbow wäre ne interessante Wahl. 50 LRMs immerhin.

Wie gesagt, der Ausschlaggebeenste Faktor ist wohl die KArte.

Mit genug Deckung kann ein Highlander richtig miess sein.

Kafka
14.05.2004, 14:58
guillotine / fallbeil ist ein guter ansatz.

mein vorschlag: lass dir als zugestaendnis die kartenwahl geben, pack zwei heavywood oder sonstiges geschlossenes gelände rauf und greif' mit gut gepanzerten, sprungfaehigen nahkaempfern an.
das gelaende ist deine lebensversicherung.

mit 'gut gepanzert' meine ich allerdings wirklich: nichts unter 10 punkten in jeder nicht-kopflokation. gegen den 1er gunner musst du davon ausgehen, dass der schuss trifft sobald du ihm ein ziel bietest.
kleine, schnelle maschinen wuerde ich dir darum nicht empfehlen.
die groesseren maschinen halten zwar deutlich mehr aus, du riskierst aber auch mehr treffer - und pilotenwuerfe wegen 20 schaden werden dein tod sein.

verwickel ihn in den nahkampf und denk daran, dass alle nahkampfattacken basiswerte haben die nicht mit den pilotenwerten zusammenhaengen.
(was besonders deinen rookies zugute kommt)

falls dein gegner etwas anderes als einen awesome führt, speziell eine nahkampfintensive maschine, kann diese strategie allerdings schnell nach hinten losgehen.

Merten
14.05.2004, 15:06
Weisst du was Coldi?
Da nicht jeder dein Würfelglück hat schlage ich vor wir nehmen die Mechs die du vorgeschlagen hast und einen AWS und zwei weitere Mechs die ich mir aussuche und testen dass einfach mal in MM aus.

Denn ich halte sowohl den HGN und den Shogun für vollkommen daneben, gerade bei den PW´s.

Der HGN ist selbst mit einem 4/4er Piloten nicht wirklich in der Lage schnell genug aufzuschliessen um dem AWS gefährlich zu werden.

Gehen wir doch mal logiisch an die sache Heran 1st Round AWS steht.
HGN gesprungen (beide in Long reichweite)
AWS Gunner 1 Long +4 (evtl deckung des gegners) +2 ->9
HGN Gunner 4 +long +4 geprungen +3 -->11

Runde 2
AWS Steht
HGN rennt oder spingt ran

AWS Gunner 1 +4(long) plus zeil gesprungen +2 evtl Deckung +2 -->9
HGN Gunner 4 +4 Long +3 gesprungen -->11

RUnde3:
AWS steht! Gunner 1 +2 med Gegner gesprungen +2 evtl Deckung +2 -->7
HGN Gunner 4 gesprungen +3 MED +2 -->9

etc.

Sorry wenn der AWS seine typische 3-3-2 Salven feuert ist der Vorteil eines HGN gegenüber eines Grashoppers gleich null weil die Panzerung durch ist bevor er was erreichen kann.

und da Macht das Movement schon was aus. Denn ich habe immer eine eventuelle deckung eingerechnet.

EDIT:
Wenn du Offenes Gelände hast hier noch eine Idee
Grashopper
Stalker
Wolverine 6M
Javelin.

Der Stalker zieht das Feuer auf sich und kann so Kapazitäten binden, evtl noch etwas austeilen.
Der rest macht dann die Arbeit

Urwumpe
14.05.2004, 15:53
Was ein Awesome ebenfalls nicht mag ist Stadtkampf, da hat er einfach die falsche Bewegung.

Die Hunchbacks sind in der Stadt ebenfalls zu immobil.

Ein PXH-1 Phoenix Hawk ist immer eine gute Wahl, besonders in der Stadt wird das Biest zu einem echten Schrecken. Besonders der Awesome wird da seine probleme kriegen weil er Dir normalerweise da nur eine PPK in seinen Rücken halten kann, und das gegen +3 auf die Zielzahl.
Die Hunchbacks kannst Du ebenfalls übelst mit leichten Sprungfähigen Zeugs in Bewegung halten (Fahrtwind ist die beste Panzerung)


Gehe auf keinen Fall gegen einen Awesome auf offenes oder leicht hügliges Gelände. Wälder und Städte sind die Sachen, die er hasst.

Die 1/1 Kombination klingt mir echt nach einen Wanna-Be-Muncher, wenn er wirklich so tolle Pilotenwerte braucht, kann der sicher auf die Kartenwahl komplett verzichten....

Inio
14.05.2004, 16:13
Viele Dank für die Ratschläge!
Also am besten Waldkarten und Sprungmechs! In diesem Fall den Grasshopper. Falls das Gelände offen und weitläufig--> schnelle Mechs.

@Striker: in den bisher 43 gekämpften Einsätzen habe ich bereits 11 Piloten verloren. Wir spielen max. mit vier. Fällt ein Pilot kommt ein Rekrut mit den Werte 6/5 ins Spiel. Da heißt es leider hocharbeiten.
Sein 1/1 hat 22 Einsätze bestritten und 20 Mechs abgeschossen. Ich hatte eben am anfang erhebliche Schwierigkeiten und miese Würfel.

@Marlin: Zitat:"Sieht mir ganz nach einem Nichtverlierenkönner aus."
Er hat auch schon gute Piloten durch mich verloren ! Ich spiele eben öfter- und da geht der ein oder andere Mech halt flöten (mit Inhalt).

Urwumpe
14.05.2004, 16:41
1/1? Hmm, wie wäre es mit einem echten HEADHunter...wie dem Charger 1A5... ;)

Hightower
14.05.2004, 17:58
@Inio

Mit welchen Werten fing sein 1/1 er denn eigentlich an??War das mal ein 3/4er?

Marlin
14.05.2004, 18:18
Na wenn das so ist...

Dann viel Glück.

Ich stelle mir schon sein Gesicht vor, wenn sein Superpilot draufgeht. :D

Inio
14.05.2004, 18:27
@Hightower
Mit einem PFC, also mit 5/4. Pro Mechabschuss 1 Pkt + Tonnage (80t = 08 Pkt.). Ggf. 1Pkt für einen getöteten Piloten + Pkt. für den Dienstgrad des Piloten (zw.0,1 und 1 Pkt.). Gesteigert wird so: 4 Pkt für PS und 8 Pkt für GS.

Der Söldner
14.05.2004, 18:29
Wenn du auf Risiko gehen willst nimm einen Atlas, eine SteinerBanshee und einen Awesome und geh ihn direkt an.

Wotan
14.05.2004, 20:00
Wenn Ihr schon Regeln aus dem Maxtech verwendet, wie sieht es dann mit der Reaktorexplosion aus dem Technical Handbook aus ? Dann würde ich ein paar leichte Mechs mit großen Reaktoren in seine Nähe bringen und darauf warten, daß er sich selbst in die Luft jagt. :D

Ansonsten könnte der LRM20-Stalker mit dem 4/4-Piloten ganz hilfreich sein, um den Awesome von seinem Ausguck zu vertreiben. Daneben dann noch sprungfähige Nahkämpfer, wie P-Hawk, Javelin und Spider. In den Rücken springen, Torsowaffen abfeuern und zuschlagen ...

Wotan

Nightrain
15.05.2004, 13:00
Würde wie Wotan ebenfalls einen Stalker empfehlen, allerdings die Standard Variante. Der sollte auch mit einem Todesboten im direktem Schlagabtausch klar kommen. Eine "waldige Karte" kann zudem dabei helfen aufzuschließen.

Zusätzlich würde ich dann noch ein paar "Büchsenöffner" in Form von Derwischen, Steppenwölfen, Tommahawk und/oder Vollstrecker als Unterstützung hinterher/vorneweg schicken.

Hightower
15.05.2004, 13:33
Ich würde auch zum Standard-Stalker raten
dazu noch ein 3025er Flashman,der ist recht fix unterwegs und hat viel Laser und viel Wärmetauscher dafür.
Dazu vielleicht noch was schnelles sprungfähiges
Jenner-F oder Javelin
vielleicht sogar noch ne zweite Raketenplattform in Form eines Archer oder Crusader.

Dann hättest du 4 LRM´s auf der Platte die du irgendwo aufstellen kannst und den Awesome beharken kannst bis der genug Löcher in der Panzerung hat das der Flashman seine 3 Large Laser und 4 Med.Laser ansetzen kann

Kafka
15.05.2004, 14:15
*seufz*
bitte, bevor hier noch mehr selbstmoerderische vorschlaege gepostet werden: lest euch noch einmal die bedingungen des kampfes durch.

- jenner/javelin/spider/sonstiger kleinkruscht bringt gegen einen 1er gunner so gut wie gar nichts. die wenigsten davon halten 10 schaden auf allen lokationen aus - und du solltest darueber hinaus davon ausgehen, dass sobald ein schussfeld vorhanden ist, mindestens 2 ppcs ihr ziel finden.

- womit wir gleich zum naechsten punkt kommen: stalker/flashman/atlas/sonstiger fetter lahmer kruscht (nein, ein flashman ist _nicht_ "recht fix unterwegs") wird mit ziemlicher sicherheit jede runde seine 2ppcs fressen. mal davon abgesehen dass das auf dauer auf die panzerung geht - 3/5 braucht eine weile um aufzuschliessen - werden diese maschinen mit ziemlicher sicherheit stuerzen (5/6 pilot). der 4/4er hat vielleicht chancen durchzukommen - aber macht sich damit auch sofort zum primary target und du kannst recht sicher davon ausgehen, dass deine beste maschine nicht mehr existiert wenn es in den infight geht.

- apropos pilotenwerte: 5er gunner eignen sich einfach nicht fuer langstreckenduelle. der eine punkt differenz zum standard reisst die wahrscheinlichkeitskurve zu stark ein. solange du nicht wuerfelst wie buddha wirst du gegen ende - falls du ausserhalb der ppc-reichweite bleibst - sehr wahrscheinlich drei leere LRM-mechs haben und einen leicht angeschlagenen awesome. oder du gehst in die ppc-reichweite (14-13 felder) und hast gegen ende noch _einen_ LRM-mech und einen mittelmaessig angeschlagenen awesome.

Nyx
15.05.2004, 14:44
Womit wir dann wieder bei den schweren, sprungfähigen Infightern im schweren Gelände wären... :D

*kafka's.posting.unterschreib'*

Greetings,
Nyx

Nikolei Lenin
15.05.2004, 14:48
Spielt ihr eigentlich mit so netten Sachen, wie nochmal aufs Cockpit drauftreten (Ist zwar nicht nett, aber versaut dem anderen den Tag :D).

Ansonsten fänd ich eigentlich nen Katapult gepaart mit nem schnelleren Nahkämpfer ganz nett.

Hightower
15.05.2004, 14:58
Mit nem 4/4er oder 5/6er Piloten in den Infight gegen nen 1/1er zu gehn ist nicht minder selbsmörderisch als es auf Entfernung zu versuchen.
BV ist da echt angebracht

Kafka
15.05.2004, 15:37
Original von Hightower
Mit nem 4/4er oder 5/6er Piloten in den Infight gegen nen 1/1er zu gehn ist nicht minder selbsmörderisch als es auf Entfernung zu versuchen.
BV ist da echt angebracht

stimmt - besonders wenn der gegnerische mech (ueberraschenderweise) ein nahkampfspezialist ist. weswegen ich diese vorgehensweise auch nur wirklich gegen einen awesome oder andere scharfschuetzen empfehlen wuerde.

der infight hat allerdings einige vorteile gegenueber einem langstreckengefecht:

- durch die kuerzere reichweite sind die durchschnittlichen trefferwuerfe geringer. das ist gegen gute piloten extrem wichtig. diese treffen auch auf weite und mittlere distanz schon sehr sicher - ob sie jetzt auf 5en wuerfeln oder automatisch treffen gibt sich vergleichsweise wenig.
fuer den standardpiloten ist der unterschied zwischen einer 8 und einer 4 schon deutlicher.

- der infight (also: nahkampfwaffen/alphaschlaege + nahkampf) macht in kurzer zeit sehr viel schaden und hat dadurch einfach bessere aussichten auf erfolgreiches ausschalten eines panzermonsters ohne ammo, denn:

- je nach waffenart (AKs, nahkampf) ist der schaden konzentrierter als LRM-salven, welche die tendenz haben das ziel langsam abzuschrubben.

- des weiteren sind im nahkampf alle basiswerte gleich. der groesste nachteil, schlechtere piloten, wird in dieser hinsicht negiert.


der infight hat aber zwei grosse huerden zu meistern:

zum einen die bewegung - du hast eine sehr gefaehrliche durststrecke bis du nahe genug an deinem ziel bist um effektiv zu werden. im momentanen szenario wird dies noch erschwert, da zwei weitere maschinen des gegners am start sind, die natuerlich versuchen werden dir genau diesen weg zu versperren.

zum anderen das timing - du solltest deine nahkampfpower konzentriert einsetzen. also alle maschinen gegen einen gegner, am besten gleichzeitig. das ist etwas schwerer zu planen als einfaches konzentriertes feuer von scharfschuetzen.


insgesamt bietet diese strategie aber hoehere erfolgsaussichten - bei erhoehtem risiko.
(fernkampf ist deutlich weniger risiko, aber meiner meinung nach nicht geeignet um einen definitiven sieg zu erzielen).

Merten
15.05.2004, 15:43
Doofe Frage Kann man nicht nach LV3 Regeln seinen Mech selber Sprengen?

Wenn ja sollte einer der Mechs ein Charger sein. Ran und BOOOOM :D :D :D

Natürlich sollte man da nicht den 4/4er reinsetzen

Urwumpe
15.05.2004, 16:57
Also, wenn ihr meine Meinung haben wollt (Natürlich nicht)

Mechs selber in die Luft sprengen ist doof - wieso dem Gegner die Arbeit leicht machen.

Besonders gute Piloten halten auch nur 6 Kopftreffer aus.

Statt die anderen Mechs dafür auszulegen die Bodyguards abzulenken sollte man ganz einfach sich als IS-Spieler auf den übelsten Gegner zuerst kümmern. Wenn der 1/1 das Zeitliche segnet, fehlt ihm 90% seiner Kampfkraft.

Nötig sind dafür sind einfach Wannen die besonders schädlich auf Köpfe sind - also PPKs, AK/10, AK/20 und KSR. Ein Charger 1A5 (Übrigens ein 4/6) hinterlässt da gut Eindruck. Flashman ist zwar schnell, aber hat extrem unausgewogene Panzerung, das merkt man schnell wenn der CT durch ist.
Ein sehr guter Gegner für einen Awesome ist auch ein Orion (der mit der Panzerung) und ein Viktor (dito). Warhammer-D kann auch gut unterstützen.
Stalker lohnt sich nur, wenn der seine Meds und KSRs einsetzen kann, sonst ist er nur ein teures Ziel.

Ronin
15.05.2004, 17:32
Falls es wirklich gegen einen Awesome mit 1/1 Pilot geht, würde ich meinen 2 schwächeren Piloten Mechs über 60t geben, mit ordentlicher Geschwindigkeit, also 5/8 oder 4/6/4, kaum Waffen in den Armen, am besten reine Laserbewaffnung und alle Armaktivatoren vorhanden.
Dazu natürlich genug Panzerung
Dann ran an den Todesboten und punchen was das Zeug hält
2mal auf ne 1 zu 6 Chance zu treffen sollte reichen wenn man 4 mal pro Runde Schlagen kann.

Den 4/4 Piloten setzt du am besten in einen Mech der gut mit Fernwaffen ablenkt...

Marlin
15.05.2004, 19:04
Oder, um das ganze mal auf eine strategische Ebene zu heben: alle Mechs konzentrieren sich auf die 5/5er, bis sie tot sind, danach Rückzug.
Mit etwas Glück sind irgendwann die Piloten so gut, daß es einen gleichwertigen Gegner gibt. Dann kann man wieder von Vorn anfangen.

Aber naja, war nur ein Vorschlag für die Sternennattern unter euch. :D 8)

Nikolei Lenin
16.05.2004, 12:15
Also ich seh bei reinen Nahkämpfern auch das Problem, daß er ja nicht nur gegen den Todesboten antritt. Wenn der Gegner nicht doof oder leichtsinnig ist, gibt er dem Boten noch sowas nettes wie nen Hunchback oder nen Panther (IMHO 25 einer der besten Leibwächter) mit. Dann wird sone ranlauf und ihm im Nahkampf eins raufgeben Taktik doch sehr riskant, da man dann oft selber nen Rückenschuß in Kauf nehmen will, wenn man selber mein Boten einen ansetzen will.

Kafka
16.05.2004, 15:01
korrekt.
wenn er sich mit allen maschinen auf einer gut zu verteidigenden position verschanzt wird es... kompliziert.

du kannst die starre position deines gegners auch zu deinem vorteil ausnutzen, indem du dich wie gesagt durch ausnutzen von deckung annaeherst. nur, was tun wenn du angekommen bist?

zugegeben, gerade die beiden o.g. mechs kannst du mit schweren sprungfaehigen maschinen in einer einzigen runde knacken (hunchback - ruecken, panther - zusammentreten). setzt leider gutes timing und etwas glueck voraus.

idealerweise moechtest du natuerlich, dass sich die maschinen trennen. so kannst du sie nacheinander ausschalten, am besten noch ohne dabei unterstuetzungsfeuer zu kassieren.
sofern die siegbedingungen nicht etwas derartiges verlangen, werden sich allerdings die wenigsten spieler darauf einlassen.

schaetze spaetestens hier setzt das meta-game ein: wie bringe ich meinen gegner dazu, auf meine strategie einzugehen? und: wie verhindere ich dass mir seine strategie aufgezwungen wird... und mir dadurch ein nachteil entsteht?
eine recht plumpe und unfeine variante waere es zB. ihn als feigling und camper zu titulieren und damit zur bewegung treiben.
aber ich fuerchte, brauchbare tipps in dem bereich sind hier ueber das forum nicht vermittelbar.

aber wer schon eine laengere zeit mit einer bestimmten anderen person spielt weiss sowieso am besten, welche knoepfe er druecken kann.

Michael Hoffmann
27.05.2004, 16:37
Auch wenn es nicht ganz so gut passt, aber ich meine es ist echt Wichtig!

Immer schön ausgeschlafen sein sonst passiert das:

Nyx
27.05.2004, 16:53
Tja, auch schottische Warlords müssen zwischen den Scharmützeln mit den Engländern ruhen... ;)

Greetings,
Nyx

(aus einem Fight Highlander vs. Syrtis Fusiliere, mithin Davion)

Urwumpe
27.05.2004, 17:54
Man könnte auch auf Artillerie(LSR) setzen. Kein Awesome steht lange in einer Stellung wenn ein Catapult und 2 Trebuchets Artilleriefeuer machen....

Auch sehr schön sind in dem Thema: Panzer. Wer sie verwenden kann sollte mal überlegen welche psychologische Wirkung eine Sniper-Artillerie haben kann.:evil: