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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : The Dragon Roars, Szenarioband


Floh
02.02.2007, 11:55
Hallo ihr Lieben

Ich habe mir den im Thema aufgeführten Szenarioband gekauft. Er ist zwar englisch, aber es läßt sich doch besser lesen als ich gedacht habe und auch die ganze Aufmachung ist gut. Und ja, man glaubt es kaum, ich verstehe das ein oder andere.

Zu diesem Szenarioband hätte ich gewisse Regelfragen:
Ganz am Ende dieses Bandes gibt es BattleForce 2 Innere Sphäre und Clan Record Sheets.

Man muss sich ja auch mal weiterbilden. Ich würde gerne ein paar Fragen stellen und würde mich freuen, wenn mir jemand kurz und verständlich erklären kann was das bedeutet. Wenn ich etwas vermute werde ich es sagen, wenn es falsch ist, dann sagt es mir bitte, denn nur so kann man es lernen.

Ich mache es Schritt für Schritt:
In der ersten Zeile stehen folgende Angaben:

ID: MH1, Name: Command Lance*, Cmd: MA1, MH2, MM1, MH4, MM5, ML 5

Meine Definition für die Abkürzungen:
MH = Mech Heavy?
MA = Mech Assault?
MM = Mech Medium?
ML = Mech Light?

So jetzt hoffe ich das ich das erstmal richtig gemacht habe.

Dann haben wir noch folgendes:
Elements, das ist klar was das ist. MP PB M L Wt./
OV +0 +2 +4 Skill Armor

Wie habe ich das zu deuten bzw. zu verstehen.

isatlas
02.02.2007, 15:17
Also... Wenn ich meine Battleforce 2 Regeln, da richtg verstehe, bist du mit deiner ersten Vermutung schon mal richtig. Soll heißen, das "M" steht wirlich für "Mech" und der Buchstabe danach für die Gewichtsklasse. Die Zahl dahinter soll, so wie ich das verstanden haben, die Nummerierung der Lanze innerhlab der Streitkraft darstellen, bin mir aber auch nicht so sicher...

Zu den anderen Punkten:

MP = Movement Points zu dt. Bewegungspunkte. Klar, was gemeint ist?
OV = Overheat Value, Wert, der zum Schade des Mechs hinzugefügt werden kann, wenn eien Überhitzung angesagt wird.
PB, M und L sind Waffenreichweiten (PB = Point Blank, M = Medium, L = Long)
Wt. Gibt die Weightclass (Gewichtsklasse) an. A für Assault, H für Heavy, M für Medium und L für Light.
Skill gibt die Erfahrung der Einheit an.
+0 +2 +4 Range Modifiers, als Werte, die zu dem Wurf dazuaddiert werden. Stehen in direkter Verbindung mit PB, M und L
Und Armor schließlich gibt die Panzerung der Einheit an.

So, ich hoffe geholfen zu haben ;)

greetz
Isatlas

Floh
02.02.2007, 15:22
@ Isatlas

Ja danke hat mir ertsmal sehr geholfen.
Vielen Dank.

Sensei
02.02.2007, 16:45
Die zahlen hinter der Mechklassifizierung könnte unter Umständen auch die nähere spezifizierung des Mechs innerhalb der Klasse sein. Beim "4th Succession War Military Atlas" gab es dafür extra listen, in denen man nochmal nachschauen musst.

isatlas
02.02.2007, 17:22
Hmmm, wenn ich mich nicht komplett irre, waren im "Dragon Roars" unter den Angaben nach denen Floh gefragt hatte immer noch genau die Mechs angegeben, die in der Lanze waren...
Ansonsten wüsste ich auch nicht genau, was du meinst Sensei.

PreyPacer
04.02.2007, 23:46
Hi!

Im Grossen und Ganzen stimmen die bisherigen Antworten.

Kleinere Korrekturen:
"ID: MH1, Name: Command Lance*, Cmd: MA1, MH2, MM1, MH4, MM5, ML 5"
Bedeutet:
ID: Die Identifikation der Lanze. Hier : Mech, Heavy Nr1
(Das ist dann auch im Idealfall die Bezeichnung die auf dem Counter steht. Du wirst bemerken das alle IS Einheiten Nummern unter 10 haben und die Clanner über 10. So kann das Szenario mit den Countern einer BF2 Box gespielt werden.)
Name: Der Fluff-Name der Lanze (Das Sternchen bezeichnet eine Kommandolanze auf der Befehlscounter ins Spiel kommen können)
Cmd: Hier stehen die Lanzen welche von dieser Lanze kommandiert werden.
Das ist insoweit wichtig als das im BF2 "Befehlscounter" mit Sonderbefehlen benuzt werden, welche den Lanzen auf die sie ausgespielt werden kurzzeitige Boni geben. Diese Counter kommen auf den Commandolanzen "ins Spiel" und müssen dann über die "Befehlskette" quasi erst bis zur Empfängerlanze "herunterfallen".

Bei den anderen Daten:
Bei PB M L steht der Schaden den das Element auf der entsprechenden Reichweite macht. Die Zeile "+0 +2 +4" steht für den toHit Modifikator auf den entsprechenden Reichweiten.
Die Reichweiten selbst sind für alle Elemente immer gleich.
Wt/Skill bezeichnet einerseits die Gewichtsklasse des Elements und den Madifikator auf den ToHit Wurf: +1 für Green, +0 für Regular, -1 für Veteran -2 für Elite.
Unter Armor sieht man wieviel Schden das Element verträgt.
Die Obere Zeile ist "Panzerung" die untere "Intern".
Der unterschied besagt im Spiel lediglch das Schaden an "Panzerung" keine Chance auf Kritische Treffer nach sich zieht, "Interne" hingegen schon.
Daher besteht zB Infanterie nur aus Panzerung, denn sie bekommen nie Kritische und Panzer nur aus "Internen" denn sie können immer kritische Treffer bekommen.

Beispiel das erste Element der Lanze:
- DGR-3F Dragon Fire: Genauer Typ des Elements
- ecm: Er benutzt die ECM Sonderregeln
- MP 4: Er hat 4 Bewegungspunkte und kann nicht springen.
- OV 0: Er kann keinen zusätzlichen Schaden verursachen indem er sich überhitzt. (Die Kästchenreihe 1/2/3/S idt übrigens die Wärmeskala)
- PB 6: Er macht auf Point Blank (also im gleichen Feld) 6 Punkte Schaden wenn er trifft
- M 5: Auf mittlerer Reichweite 5 Punkte Schaden
- L 3: 3 Punkte auf langer Reichweite.
- Wt H: Es ist ein Schwerer Mech
- Skill -2: Elitepilot, trifft um 2 besser.
- Armor 6/3: Er hält 6 Punkte Schaden aus ohne das Chancen auf Kritische Treffer bestehen, weitere 3 mit und nach insgesamt 9 ist er ausser Gefecht.

Hoffe das hilft soweit.

Carpe Noctem!
Thomas "Preypacer" Gottlieb

Floh
05.02.2007, 19:45
@ PreyPacer

Ja das hat mir sehr geholfen, vielen Dank. Ich werde jetzt versuchen mir diese Regeln näher zu bringen und einzuprägen.
Es ist auch einiges dadurch verständlicher geworden. Ich habe schon noch einige Fragen zum Szenarioband.

Und alles was ich nicht verstehe, das ist sehr viel :D, werde ich einfach erfragen.

Floh
08.02.2007, 12:27
EDIT:
Die nächste Anfrage
Komischerweise habe ich zu diesem Band ne deutsche Übersetzung, zwar nur die wichtigsten Texte, aber immerhin.

Auf Seite 6 im erwähnten Szenarioband unter Field Upgrades.
Ich übersetze es mal so, wie ich es verstehe, sollte ich was wichtiges übersehen haben, einfach sagen:

Während der ersten Welle von OP Bulldog, eroberten die neu gegründeten SBVS einige Nebelparder Lagerhallen und eine große Menge an ClanAusrüstung.

Die SBVS haben die Clanausrüstung in ihre OmniMechs mit integriert um für die späteren Invasionswellen gut gerüstet zu sein.

Unter Innere Sphäre Upgraded OmniMechs

Weapons and Ammo, Location, Tonnage, das ist alles verständlich. Critical habe lege ich so aus, das damit die Zeilen gemeint sind. Ich habe die Angeben der Criticals mit den Übersetzungen im BRW verglichen. Wobei ich Critical mit kritisch übersetzen würde. 8o

Wie kann es sein das man Clan Waffen in IS OmniMechs integrieren kann?
Im BRW auf Seite 74 wird erwähnt, das die Inkompatibilität mit einem Technikerwurf von +4 ermittelt werden muss. Daraus wird ersichtlich wie unterschiedlich IS und Clan Komponenten sind.
Und soweit mir jetzt bekannt ist, kann ich doch nur das an Modulkapazität anbringen was auch verfügbar ist?
Beispiel am Sunder aus HH 3058, Seite 95 (Primär, IS Konfiguration)

Im rechten Arm trägt der Sunder eine Modulkapaziät von 10t. Das heißt zwei schwere S-Laser.

Mit den Clanwaffen hat der Sunder im rechten Arm eine Modulkapazität von 12t.

Nach den Konsturktionsregeln kann ich doch in einer Zone nur das an Tonnage ersetzen, was frei wird. Wenn sich die Tonnage aber ändert, bekommt der Mech doch eine Gewichtsverlagerung?

Eine andere Frage, wenn ich eine Kombinatseinheit habe, die nicht nur während der OP Bulldog mit beteilligt war, sondern auch an anderen Kämpfen kann ich diesen Sunder auch in anderen Szenarien einsetzen, oder nicht?
Oder ist die Bestückung eines IS OmniMechs mit Clanwaffen nur diesem Szenarioband vorenthalten?

Klingt vielleicht alles ein bisschen durcheinander, aber ich denke ihr versteht was ich meine. Und ihr seht das was falsch gedacht ist, sagt es.

spikerigger
08.02.2007, 12:39
Im alten Grundregelwerk steht auf der Seite 135 unter Bergegut,

"OmniMechs sind speziell auf ihre vielseitige Verwendbarkeit him konstruiert worden, und deshalb können sie auch beliebige Module anderer OmniMechs verwenden, wobei es keine Rolle spielt ob diese aus der Inneren Sphäre oder von den Clans stammen."

Ich hoffe geholfen zu haben! :D

Greetz Nils

Demos
08.02.2007, 12:56
OmniMechs haben eine gesamte Modul-Tonnage, die nicht aufgeschlüsselt wird nach Lokationen! Ist also wurscht, ob zwei IS-Laser durch zwei Clan-Pulselaser ersetzt wird. Hauptsache, in Summe nehmen die Waffen beim Sunder nicht mehr als 36 tonnen ein und die leeren Zeilen ('Criticals') werden beachtet.

BTW, ein Critical ist eine Zeile, aber auch Critical (hit) ein kritischer Treffer. Immer im Zusammenhang lesen.

Modulare Waffen sind ohne Probleme zwischen Clan und IS austauschbar.

Fluffmäßig ist es möglich, dass eine 'C'-Omni auch in anderen Einheiten vorkommt, aber eher selten bis unwahrscheinlich (es sei denn, der spezielle Krieger wird in eine andere Einheit versetzt).
Für das Spiele stellen sie 'MixTech' dar und sind daher nicht turnierlegal. Wenn du sie einsetzen willst, solltest du es vorher mit deinem Gegenüber abklären.

willhelm_tell
08.02.2007, 13:54
Nach den Konsturktionsregeln kann ich doch in einer Zone nur das an Tonnage ersetzen, was frei wird. Wenn sich die Tonnage aber ändert, bekommt der Mech doch eine Gewichtsverlagerung?

2 allgemeine Sachen.

1. Muss ein Gyro auch mit der GEwichtsverlagerung durch Gefechtsschäden fertig werden, angefangen vom Wegfall von Panzerung durch Waffentreffer bis zum kompletten Abreissen einer Gliedmasse.
2. Haben Omnis unter anderem ein spezielles Gyro, dass mit den geänderten Waffenkonfigs fertig wird und ihnen auch erlaubt, aufgessene Elementare zu tragen.

Im TRO 3058 wird erwähnt, dass die Baupläne der Omnis des Drakoniskombinats, welche an andere Häuser geliefert wurden, noch nicht die fortschrittlichen Interfaces besassen, welche nötig gewesen wären, um auch Clanwaffen einzusetzen.

Demos
08.02.2007, 14:42
Original von willhelm_tell
Im TRO 3058 wird erwähnt, dass die Baupläne der Omnis des Drakoniskombinats, welche an andere Häuser geliefert wurden, noch nicht die fortschrittlichen Interfaces besassen, welche nötig gewesen wären, um auch Clanwaffen einzusetzen.

Dss bezog sich auf den Black Jack. Muss ja nicht zwingend für alle anderen Designs zutreffen.

Wotan
08.02.2007, 17:14
Vor allem, da im gleichen TRO IIRC darauf hingewiesen wird, daß genau solche Interfaces für die Drac-Omnis entwickelt wurden/werden. Auch in anderen späteren Quellen wird darauf verwiesen, daß die IS-Omnis in der Lage sind Clanmodule zu verwenden.

Aus RPG-Sicht wäre dann nur noch interessant, ob die Beute eine Modulwaffe oder eine "normale" Waffe ist. Zumindest denke ich, daß man nicht einfach jede beliebige Waffe ohne Anpassung in jedes Modul stopfen kann. Aber sei's drum.

Da diese Szenario-Konfigs MixTech sind, sind sie nicht - wie schon erwähnt - turnierlegal. Also lediglich für Spiele im Freundeskreis geeignet.

Wotan

PreyPacer
08.02.2007, 17:51
Original von Floh
Critical habe lege ich so aus, das damit die Zeilen gemeint sind.

Das ist korrekt.

Wie kann es sein das man Clan Waffen in IS OmniMechs integrieren kann?
Die Inkompatibilität ist Fluff.
Sich jedoch nicht an sie zu halten führt zu massiver Verschiebung der Spiel-Balance, und des Spielstils.

Nach den Konsturktionsregeln kann ich doch in einer Zone nur das an Tonnage ersetzen, was frei wird. Wenn sich die Tonnage aber ändert, bekommt der Mech doch eine Gewichtsverlagerung?
Regeltechnisch egal solange das zulässige Gesamtgewicht der Modulkapazität des Mechs nicht überschritten wird.
Also der Summe aller aller Zonen.

Eine andere Frage, wenn ich eine Kombinatseinheit habe, die nicht nur während der OP Bulldog mit beteilligt war, sondern auch an anderen Kämpfen kann ich diesen Sunder auch in anderen Szenarien einsetzen, oder nicht?
Oder ist die Bestückung eines IS OmniMechs mit Clanwaffen nur diesem Szenarioband vorenthalten?
Diese Einheiten sind reiner Fluff, und benutzen Szenarioregeln, welche grundsätzlich immer nur innerhalb ihres Szenarios gültig sind.
Die Verwendung dieser Regeln und Einheiten ausserhalb des Szenariobandes obliegt dem Einverständniss aller Spieler.

Thomas

Floh
25.02.2007, 13:21
Ich stelle die Frage hier in diesem Thema, da ich der Meinung bin das man wegen so einer belanglosen Frage nicht unbedingt ein neues Thema eröffnen muss.

Viele von euch reden immer von turnierlegal. Was das ist weiß ich. :D Wäre auch schlimm wenn nicht. ;)

Sind alle erhätlichen RecordSheets (Deutsch und Englisch) turnierlegal, oder nicht?
Oder zählt immer nur die aufgeführte Hauptvariante wie sie in den TRO's aufgeführt ist.
Nehmen wir als Beispiel den Nightstar:
Es gibt zwei Varianten: den NSR-9J und den NSR-9CF, aufgeführt ist im HH 3058 nur der NSR-9J. Die NSR-9J Variante ist auf jedenfall turnierlegal und die andere mit den Autokanonen?

isatlas
25.02.2007, 13:37
Aaallssooo.... Wenn ich mich nicht komplett irre, sind die meisten Varianten durchaus auch turnierlegal. Jedenfalls solange es sie auch als offizielles Record Sheet gibt.
Früher war es so, das alles, was LVL 3-Tech enthielt nicht Turnierlegal war (imho). Jetzt geht es nach dem, was im TW steht. Je nachdem, ob die fragliche Waffe oder Ausrüstung in der Liste am Ende von TW steht, ist die Einheit turnierlegal.
Bitte verbessert mich, wenn ich da falsch liege.

Rote Baron
25.02.2007, 16:02
nein, da liegst du schon ganz gut.

Turnier-legal sind einheiten, welche in einen der offiziellen RS-Büchern veröffentlicht sind.
Sollten sie Technische Geräte enthalten, die nicht in TW sind, kann dieses im Turnier nicht eingesetzt werden.
Die Turnierleitung kann Ausnahmen in den Regeln festlegen.

Floh
25.02.2007, 16:04
Ich danke euch für eure Antworten.
Da weiß ich jetzt wenigstens bescheid.