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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Handfeuerwaffen


DarkReaver
27.11.2006, 18:37
Hallo allerseits. Ich hatte mal irgendwo gelesen, dass wenn ein Mech mit einer Handfeuerwaffe, wie zum Beispiel: Battlemaster, Phoenix Hawkn Stinger usw, den Handaktivator Zerschossen bekommt, Die Waffe auch hinüber sein soll. Wenn man sich jetzt aber die ganzen Reseens anschaut, haben die die ganzen Waffen nicht mehr als Handfeuerwaffe. Nun wollte ich Fragen, wie das heutzutage geregelt wird. Wenn man jetzt zB nen alten Battlemaster gegen nen neuen antreten lässt, und beide zufälligerweise den rechten Handaktivator zerschossen bekommen.... funktioniert die PPC dann bei dem einen noch und bei dem anderen nicht mehr??? Wäre irgendwie ungerecht.

Demos
27.11.2006, 18:44
Meines Wissens nach war dies niemals eine offizielle Regel. Vielleicht bist Du einer Hausregel "auf dem Leim gegangen"?

Egal, wie die Waffe auf den pics/minis montiert ist, die Waffe funzt dann nicht mehr, wenn sie getroffen wird. Der Handaktivator ist dafür ohne Bedeutung.

Eventuell spielst du auf die Regel für "Handwaffen" aus dem MaximumTech an. Darunter fallen aber nicht die "normalen" Armwaffen eines P-Hawk oder B-Masters.

DarkReaver
27.11.2006, 18:47
Wie gesagt ich hatte das mal irgendwo gelesen.. weiss auch nimmer genau wo das war. Aber trotzdem danke für die Information.

DarkISI
27.11.2006, 18:50
Es gibt (meines Wissens inoffizielle) Regeln zu vielen einzelnen Mechs. So und so viel Torsotwist (manche können danach ihren Torso um 180° drehen) und noch mehr. Evtl. hast du das darin gesehen. Ich weiß aber auch nicht mehr, wo ich diese Regeln mal gefunden hatte und hab sie leider auch nciht gespeichert.

DasQuarkbrot
27.11.2006, 19:12
Das steht allerdings nicht nur im MaxTech.
Ich hab hier noch ein altes BT-Kompendium. Das mit dem Romancover vom Black Thorn Blues von 1993. Zugegeben "etwas" veraltet. :D
Da steht auf S.26:

Kritischer Armtreffer: Handaktivator
Dieser kritische Treffer zerstört die künstlichen Muskeln der Handund des Handgelenks eines Mechs. Der Mech kann mit der betroffenen Hand nichts mehr greifen und kann auch keine in der Hand gehaltenen Waffen mehr abfeuern.
Für Schläge mit dem beschädigten Arm gilt ein Modifikator von +1 auf den Trefferwurf.

Rote Baron
27.11.2006, 19:22
jaja, das gute alte deutsche Kompendium. :D

Nein, nach den normalen BT-Regeln gibt es keine Einschränkungen, was Handfeuerwaffen angeht. Bei Nahkampfwaffen sieht das allerdings anders aus. Für eine Hatchet und so weiter braucht man schon funktionierende Handaktivatoren.

Richtige in der Hand gehaltenen Waffensysteme gibt es im Maximum Tech, und für die braucht man funktionierende Handaktivatoren IIRC.

Dirty Harry
27.11.2006, 22:16
Habe mir gerade mal das MaxTech vorgenommen.
Ja, natürlich stehen dort die Handfeuerwaffen als weitere Option drinnen, wenn auch anders als hier weiter oben im Thread gefragt.

Handfeuerwaffen nach MaxTech sind völlig autonome Waffensysteme, die an und für sich nicht mit dem mitführenden Mech verbunden sind. Das heißt, dass sie einen autonomen Munitionsvorrat mit sich führen, ihre Abwärme selbst in den Griff bekommen müssen (nur Standardwärmetauscher im übrigen...) und eine eigenständige Panzerung (falls überhaupt) mitbringen müssen. Da kommt sehr schnell einiges an Gewicht zusammen.
Dieses Gewicht begrenzt die Größe einer solchen Handwaffe, da die Berechnung nach den Traglastkapazitäten (Wichtige Frage meinerseits: Handelt es sich dabei um die Lasthebekapazität oder die Regeln der Cargo Carrier im englischen BMR?!?) für Battlemechs limitiert ist.

Um Bezug auf die Handaktivatoren zu nehmen:
MaxTech sagt dazu, dass eine derartige Handfeuerwaffe mit beiden Händen geführt werden muss. Es müssen also an beiden Armen alle Aktivatoren vorhanden sein. Zum wirklichen Einsatz braucht der Mech zumindest noch einen funktionsfähigen Handaktivator, auch wenn anderweitig zerstörte Aktivatoren kumulativ in die Trefferwurfberechnung miteinfließen. (Wie es aussieht, wenn der zweite Arm abgeschossen/abgerissen wurde, steht leider nicht im MT...) Sind beide Handaktivatoren defekt (ohne dass die Handfeuerwaffe zuvor bereits zu Klump geschossen wurde und das muss man erst mal schaffen), muss der Mech die Waffe am Ende der Runde fallen lassen. Da sie ein autonomes System ist, kann sie von jedem anderen Mech auf dem Feld, der die nötigen Kriterien erfüllt (keine eigene Handfeuerwaffe im obigen Sinn, selbst noch vollständige Handaktivatoren, Lastkapazität nicht überschritten), aufgenommen und genutzt werden.