Rote Baron
27.07.2006, 00:57
Regeln für die Deutsche Battletech Meisterschaft 2006
Ablauf des Turniers:
Das Turnier besteht aus 2 Teilen. Der erste Teil ist eine Gruppenphase, in der die Teilneh-mer der DBTM in 4er Gruppen aufgeteilt werden und in der jeder Spieler gegen jeden ande-ren Spieler dieser Gruppe antritt.
Aus diesen Gruppen kommen jeweils die Gruppen-Besten weiter. Wie viele aus jeder Grup-pe in die KO-Runden kommen, hängt von der Anzahl der Gruppen ab. Insgesamt wird die 1. KO-Runde mit 16 Teilnehmern gestartet (Achtelfinale).
Grundsätzlich wird jedes Gefecht auf 2 Karten gespielt werden. Alle Gefechte, bis auf das Finale (und Spiel um Platz 3) dauern 60 min.
Die Spieler könne sich für die einzelnen Gefechte nach den folgenden Vorgaben ihre Einhei-ten zusammenstellen. Zusätzlich werden für jedes Gefecht der Gruppenphase auch fertige Kombinationen angeboten werden.
Gruppenphase
Gefecht Tech-Level Anzahl/Typ BV
1. Gefecht IS Level 1 2 Mechs 2000
2. Gefecht IS Level 2 2 Mechs 3000
3. Gefecht Clan 3 Mechs (3/4er Piloten) 7500
KO-Phase:
Gefecht Tech-Level Anzahl/Typ BV
Achtelfinale IS Level 2 4 Panzer 2400
Viertelfinale IS Level 1 2 Mechs u. 2 Panzer 3500
Halbfinale Clan 2 Mechs (3/4er Piloten) und 2 BA 6500
Finale IS Level 2 4 Mechs 6500
Regeln:
Es wird nach den aktuellen Regeln (Classic BattleTech Master Rules revised Edition, Hard Cover) gespielt. Zusätzlich zu den normalen Regeln gelten die folgenden Optionalen Regen:
• Clearing Woods (S. 78 )
• Dumping Ammunition (S. 78 )
• Ejecting (S. 79)
• Four-Legged BattleMechs (S. 82)
• LRM indirect Fire (S. 85)
• Reversing Arms (S. 87)
• Underwater Operations (S. 94)
Clan-Mechs haben 3/4er Piloten (ist bei der BV-Berechnung zu berücksichtigen), alle ande-ren Einheiten haben 4/5er Piloten. Clan-Mechs ist jede Art von Nahkampfattacken verboten, sonstige Ehrenregeln gelten nicht.
Mit Panzern sind Bodenfahrzeuge gemeint, VTOLs und Schiffe sind nicht zulässig.
Jeder Mech hat je Gefecht einen „Edge-Point“. Dieser kann von dem Spieler verwendet wer-den, um entweder einen Kopftreffer (12 auf die Vollkörper-Treffertabelle, nicht auf die Schlagtrefferzone) neu würfeln zu lassen, oder aber einen Anrecht Kritischer Treffer (2 auf der Trefferzonentabelle) in einen normalen Treffer umzuwandeln. Der Schaden wird nicht neu ausgewürfelt, sondern trifft immer noch den entsprechenden Torso. Bei Beschädigung der IS wird normal für Kritische Treffer gewürfelt.
Zerstörte Einheiten:
Eine Einheit gilt als zerstört, wenn sie
• laut Regelwerk (S. 39) zerstört ist,
• der Pilot ausgestiegen ist,
• der Pilot/die Besatzung tot ist,
• ein Mech beide Beine und mindestens 1 Arm verloren hat (bei QUADs Verlust von minde-stens 3 Beinen)
• ein Mech nicht mehr aufstehen kann (z.B. 2 Gyro-Treffer oder 1 Gyro-Treffer und ein Bein verloren) und sich nicht mehr aufstützen kann,
• die Einheit die Karte verlassen hat.
• die Einheit keine Waffen mehr einsetzten kann und 0 BP auf Grund von Schäden hat.
Zerstörte Einheiten werden sofort von der Karte genommen.
Ablauf des Turniers:
Das Turnier besteht aus 2 Teilen. Der erste Teil ist eine Gruppenphase, in der die Teilneh-mer der DBTM in 4er Gruppen aufgeteilt werden und in der jeder Spieler gegen jeden ande-ren Spieler dieser Gruppe antritt.
Aus diesen Gruppen kommen jeweils die Gruppen-Besten weiter. Wie viele aus jeder Grup-pe in die KO-Runden kommen, hängt von der Anzahl der Gruppen ab. Insgesamt wird die 1. KO-Runde mit 16 Teilnehmern gestartet (Achtelfinale).
Grundsätzlich wird jedes Gefecht auf 2 Karten gespielt werden. Alle Gefechte, bis auf das Finale (und Spiel um Platz 3) dauern 60 min.
Die Spieler könne sich für die einzelnen Gefechte nach den folgenden Vorgaben ihre Einhei-ten zusammenstellen. Zusätzlich werden für jedes Gefecht der Gruppenphase auch fertige Kombinationen angeboten werden.
Gruppenphase
Gefecht Tech-Level Anzahl/Typ BV
1. Gefecht IS Level 1 2 Mechs 2000
2. Gefecht IS Level 2 2 Mechs 3000
3. Gefecht Clan 3 Mechs (3/4er Piloten) 7500
KO-Phase:
Gefecht Tech-Level Anzahl/Typ BV
Achtelfinale IS Level 2 4 Panzer 2400
Viertelfinale IS Level 1 2 Mechs u. 2 Panzer 3500
Halbfinale Clan 2 Mechs (3/4er Piloten) und 2 BA 6500
Finale IS Level 2 4 Mechs 6500
Regeln:
Es wird nach den aktuellen Regeln (Classic BattleTech Master Rules revised Edition, Hard Cover) gespielt. Zusätzlich zu den normalen Regeln gelten die folgenden Optionalen Regen:
• Clearing Woods (S. 78 )
• Dumping Ammunition (S. 78 )
• Ejecting (S. 79)
• Four-Legged BattleMechs (S. 82)
• LRM indirect Fire (S. 85)
• Reversing Arms (S. 87)
• Underwater Operations (S. 94)
Clan-Mechs haben 3/4er Piloten (ist bei der BV-Berechnung zu berücksichtigen), alle ande-ren Einheiten haben 4/5er Piloten. Clan-Mechs ist jede Art von Nahkampfattacken verboten, sonstige Ehrenregeln gelten nicht.
Mit Panzern sind Bodenfahrzeuge gemeint, VTOLs und Schiffe sind nicht zulässig.
Jeder Mech hat je Gefecht einen „Edge-Point“. Dieser kann von dem Spieler verwendet wer-den, um entweder einen Kopftreffer (12 auf die Vollkörper-Treffertabelle, nicht auf die Schlagtrefferzone) neu würfeln zu lassen, oder aber einen Anrecht Kritischer Treffer (2 auf der Trefferzonentabelle) in einen normalen Treffer umzuwandeln. Der Schaden wird nicht neu ausgewürfelt, sondern trifft immer noch den entsprechenden Torso. Bei Beschädigung der IS wird normal für Kritische Treffer gewürfelt.
Zerstörte Einheiten:
Eine Einheit gilt als zerstört, wenn sie
• laut Regelwerk (S. 39) zerstört ist,
• der Pilot ausgestiegen ist,
• der Pilot/die Besatzung tot ist,
• ein Mech beide Beine und mindestens 1 Arm verloren hat (bei QUADs Verlust von minde-stens 3 Beinen)
• ein Mech nicht mehr aufstehen kann (z.B. 2 Gyro-Treffer oder 1 Gyro-Treffer und ein Bein verloren) und sich nicht mehr aufstützen kann,
• die Einheit die Karte verlassen hat.
• die Einheit keine Waffen mehr einsetzten kann und 0 BP auf Grund von Schäden hat.
Zerstörte Einheiten werden sofort von der Karte genommen.