Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wettbewerb Juni 2006
Dirty Harry
02.06.2006, 16:18
Mit anklicken des Stellengebots auf dem Terminal erschien eine Holobotschaft, die offensichtlich nicht in diesem düsteren Arbeitsamt aufgesetzt worden war. Auf der anderen Seite lächelte einen ein älterer Herr mit Pferdeschwanz an und beugte sich nun in seinem Lehnsessel vor.
„So. Sie wollen also als Mechdesigner bei VEST anfangen? Wie sie meinen. Über Solaris VII oder unser Unternehmen werde ich ihnen wohl kaum noch etwas erzählen müssen. Andernfalls hätten sie garantiert nicht die Weiterleitung gedrückt.
Kommen wir also zu ihnen. Name und Unterlagen sind auf einer Welt wie Solaris nur Schall und Rauch. Hier zählen nur Ergebnisse. Ergebnisse, die den Kunden zufrieden stellen. Daran werde ich mich ebenfalls halten. Als wirklich aussagekräftige Bewerbungsunterlage schicken sie uns ein neues Mechkonzept. Wie das aussehen soll? Keine Ahnung, das müssen sie wissen. Aber ich werde vielleicht ein paar Grenzen stecken, damit sie verstehen, was für eierlegende Wollmilchsäue regelmäßig von uns gefordert werden. Und damit sie wissen, worauf sie sich einlassen.
Zu allererst einmal sollte die Tonnage eingegrenzt werden. Einen Champ mit einem 20-Tonner ausstatten zu wollen, wird die Massen sicherlich begeistern. Im anderen Sinne… Entwickeln sie als etwas in der beliebten mittelschweren Gewichtsklasse. Was zwischen 40 und 55 Tonnen. Da kann man auch noch mehr als ein Einzelstück absetzen. Welche Technologie sie dabei einsetzen sollen? Das ist ihnen überlassen. Hier auf Solaris VII bekommen sie eigentlich alles was die Experimentalküchen gerade erst ausgespuckt haben. Aber sie sollten eines nicht vergessen: Während der Off-Season gehen viele Solarisjockeys auf Aufträge aus der Peripherie ein. Und sie werden garantiert nicht erst dort in irgendeine gestellte Wanne einsteigen. Was sie also zusammenstellen, sollte sowohl auf Solaris die Massen begeistern als auch auf einem Eiswürfel in den Outlands der Peripherie funktionieren. Wie sie diese Gratwanderung zwischen High-End und Wartungsfreundlichkeit deichseln, ist ihre Sache. Ich werde sie nur im Anschluss bewerten und für gut … oder weniger gut befinden.
Aber drei Sachen möchte ich in ihrem Konzept nicht sehen: Omnimechs, FLUMs oder Mixtech-Maschinen. Wenn sie schon ein Design abliefern, sollten sie seine Auslegung auch vertreten und verteidigen können und es nicht den Techs des Kunden überlassen eine geeignete Maschine daraus zu basteln. Mit FLUMs werden sie mit Sicherheit in verschiedenen Arenen auf entschiedenen Widerstand der Besitzer stoßen. Weder kann ich mir vorstellen, dass die Steinerjungs es noch einmal zulassen, dass ein Mech über das Detonatornetz hüpft, noch dass die Davionboys ihren lieb gewonnenen neuen Dome in eine Freiluftarena verwandelt bekommen. Und in Ishiyama werden sie mit einem Tiefflieger sowieso kein Glück haben. Mixtech möchte ich deswegen nicht so gerne sehen, weil das Clanzeug zwar ebenfalls gehandelt wird, aber die Preise schlicht abenteuerlich sind. Oder wollen sie, dass der Jockey alle Nase lang einen vom Zellbrigenstall abschießen muss um seine eigene Kiste in funktionsfähigem Zustand zu halten?
Noch eins zum Abschluss. Ich hab auch schon von diesen Bewertungsschemen gehört, die in letzter Zeit in den Holoshows auftauchen. In meinen Augen ist das Rotzdreck. Sie haben es hier mit Profis zu tun, die sich in ihrem Können kaum unterscheiden. Auf Basis des Mechs dann eine künstliche Überlegenheit oder Unterlegenheit herbeizureden ist meiner Ansicht nach Müll. Wenn ich diesen Firlefanz also überhaupt zur Bewertung heranziehe, dann wird nicht die Maschine mit dem niedrigeren BV gewinnen, sondern die mit dem höheren. Schließlich soll eine neue VEST-Maschine Überlegenheit durch Technik sichern und nicht erst durch eine glückliche Wahl beim Jockey. Alles klar?
Wenn sie also noch immer an diesem Job interessiert sind, dann schicken sie ihre Unterlagen und ihr Konzept an die unten angegebene Adresse. Sie haben bis zum 21. Zeit. Viel Glück!“
Das Hologramm verblasste und dafür erschienen noch einmal die Forderungen der Konzeption und die Adresse an die das Ergebnis gesandt werden sollte.
- Mittlere Gewichtsklasse (40 – 55 Tonnen)
- Techlevel 2 ist im vollen Umfang erlaubt.
- Techlevel 3 aus Maximum Tech und Mappack Solaris VII sind erlaubt.
- Techlevel 3 aus Tactical Handbook und Mechwarrior: Unbound oder von der MF:UK sind NICHT erlaubt.
- Generelle Verbote: Omnitechnologie, FLUMs, Mixtech (Clantech in IS-Maschine)
- Maschine muss sowohl arenatauglich als auch wartungsfreundlich sein.
- Maschine muss kleinserientauglich (meint: verkäuflich) sein.
- BV wird nur sekundär zur Bewertung herangezogen. Ein verbissen niedriger BV ist NICHT gewünscht!
- Einsendeschluss: 21.6.
- Bewertung wird von mir vorgenommen.
Ein Junger Mann Betrat das VEST Büro und legte schweigend seine Mappe ab. Darin befanden sich die Pläne seines Entwurfes.
"ICh wede ihnen kurz den Mech vorstellen den wir für am geeignetsten halten diese Ausschriebung für sich zu entscheiden" bgeann er leise jedoch vollkommen selbstsicher.
" ICh darf ihnen den Firehawk vorstellen. EIn mittelschwerer Mech mit 55 Tonnen, die Vorgabe einen Solaris Tauglichen Mech zu entwerfen der auch ausserhalb der Welt von nutzen sien kann hat dazu geführt dass er nicht ganz so überladen ist wie seine üblichen Kollegen auf dieser Welt.
MIt 55t markiert er das obere Ende der Skala des gewünschten jedoch bietet er genug raum seine Doppelrolle zu erfüllen.
Wir haben gesteigerte Sprungdüsen eingebaut die zwar Platz kosten ihn jedoch besonders agil machen. Wer erwartet schon eine Sprungleistung wie bei einer Spinne bei einem 55t mech das wollen die Zuschauer sehen und in einer Feldschlacht in der Peripherie ist dies ein entscheidender Vorteil.
Da diese Sprungdüsen nur einen höheren auslass und ansautrakt haben sind sie selbst im Feld recht kleicht zu ersetzen.
Auch die waffentürme sind nich schwer zu ersetzen geben dem Mech jedoch ein 360° schussfeld it den Ittleren ER lasern, dies Rotationsmechanik ist simpel und kann zum beispiel schnell von einem leichten Schweber entnommen werden.
Auch das VRT zielsystem ist nicht besonders komplex beitet jedoch einen hohen Vorteil, zwar nicht so hoch wie ien Zielcomputer jedoch ist es kleiner schwerer zu treffen und leichter zu ersetzen bei einem Verlust durch ein anderes 500kg waffensystem.
Einzig das TSM ist sehr schwer in der Peripherie zu bekommen jeodoch auf SOL VII ein muss da es dem Mech eine Enorma Nahkampfkraft in verbindung mit siener beweglichkeit gibt. Auch in einer Feldschlacht ist es wohl nciht zu verachten wenn der Mech 10 km/h schneller wird und mit einer Wcuht zuschlägt die manch einen hvy mech fällen kann. Wir haben den Rest bewusst schlicht gehalten um ersetzbarkeit und Kosten im Rahmen zu halten. Nachteilig ist ein nicht 100% er Panzerschut der unserer Meinung durch die MObilität ausgeglichen wird. Das TAG haben wir hinzugefügt um den Mech bei den immer beliebter werdenden Großwettbewerben nutzen zu könne und auch Zielgerichtet Raketen oder ARROW IV findet man bei den Kontraktn der Peripherie immer häufiger.
Entscheiden sie. "
Type/Model: Firehawk FHH-1K
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 3, Standard design
Mass: 55 tons
Chassis: Beowulf 3 Standard
Power Plant: 275 GM Cold-Start XL Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 [97,2] km/h
Jump Jets: 8 Northrup Nova Leap 30a Improved Jump Jets
Jump Capacity: 240 meters
Armor Type: Bulletban-80 Standard
Armament:
1 Blankenburg 25 ER Large Laser
2 Blankenburg Technologies Medium Lasers
2 BlazeFire Longshot ER Medium Lasers
1 Garret Mole TAG
1 Diverse Optics Type 20P Medium Pulse Laser
Manufacturer: VEST
Location: Solaris VII
Communications System: Dalban Interact
Targeting & Tracking System: Wasat Aggressor
Type/Model: Firehawk FHH-1K
Mass: 55 tons
Equipment: Crits Mass
Internal Structure: 91 pts Standard 0 5,50
Engine: 275 XL 12 8,00
Walking MP: 5 [6]
Running MP: 8 [9]
Jumping MP: 8
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Support: 5 3,00
Triple Strength Myomer: 6 ,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H, R: Sh+UA 14 ,00
Armor Factor: 168 pts Standard 0 10,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 18 23
Center Torso (Rear): 8
L/R Side Torso: 13 18/18
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 9 16/16
L/R Leg: 13 24/24
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
1 ER Large Laser RA 12 2 5,00
2 Medium Lasers RA 6 2 2,00
2 ER Medium Lasers LT(T) 10 2 2,00
1 TAG CT 0 1 1,00
1 Medium Pulse Laser CT 4 1 2,00
1 Variable Range System HD 1 ,50
1 Hatchet: LA 4 4,00
8 Improved Jump Jets: 16 8,00
(Jump Jet Loc: 3 LT, 3 RT, 1 LL, 1 RL)
Turret Equipment: Left Shoulder 1 ,50
TOTALS: 32 71 55,00
Crits & Tons Left: 7 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 14.243.699 C-Bills
Battle Value: 1.507
Coldstone
02.06.2006, 22:51
Ein Mann mittleren Alters betrat das VEST Büro. Er trug eine unscheinbare Tasche, aus der er eine mappe zog, bevor er langsam aber bestimmt zu sprechen anfing.
"Meine Damen und Herren, hiermit möchte ich ihnen den SETH vorstellen.
Benannt nach dem ägyptischen Gott des bösen, dessen. Entsprechend ist sein äusseres auch modelliert worden. Der Seth wiegt nur 45 Tonnen, womit er im mittleren Bereich der Vorgaben liegt. Auf einen XL Reaktor wurde verzichtet, um die Kosten nicht in astronomische Höhen zu treiben. Die Hauptwaffe, ein schwerer Magna MK III Laser, ist ein seit Jahrzehnten bewährtes Waffensystem. Sekundäre Waffen sind bei diesem Modell 2 mittelschwere und ein leichter Sutel Präzisionsimpulslaser. Alle drei Impulswaffen wurden durch die neue Bethel Labs Verbesserung auf X Pulse Niveau aufgestuft. Ein neuer schwerer Flammenwerfer aus dem Hause Fire Storm liefert zusätzliche Möglichkeiten, ganz zu schweigen von der Möglichkeit Inferno Treibstoff für diesen Flamer Typ zu laden.
Als zusätzliches Defensiv System wurde ein leichtes Schild am linken Arm montiert, welcher in der Lage ist, einiges an Schüssen einzustecken.
Wichtigstes Defensiv System ist aber ein Null Signatur System, welches dem Mech ein sicheres annähren gestattet, um seine Waffen auch einzusetzen.
Leider mussten dennoch einige Kompromisse eingegangen werden. Die Panzerng des Mechs ist leichtes Ferrofibrit, welches zwar weniger sperrig, als das Standard Ferro ist, dafür aber auch weniger Schutz bietet, und noch nicht allzu häufig ist. Im Notfall kann daher die Leichte Armor durch Standard Material ersetzt werdem, was jedoch den Schutz nicht ganz so effektiv macht. Alle X Pulse Waffen können auch auf Standard Pulse Waffen gebracht werden, was die Wartung vereinfacht. Der Heavy Flamer kann auch durch zwei Med Laser ersetzt werden, sollten keine Ersatzwaffen dafür zur Verfügung stehen. Dafür sind modulare Ports vorhanden.
Bis auf das Null Signatur System sind damit alle Komponenten auch durch leichter erhältliche Ausrüstugnen austauschbar.
Ich hoffe mein Entwurf findet ihre Zustimmung. Ich danke ihnen für die Aufmerksamkeit.
BattleMech Technical Readout
Custom* Weapons
Type/Model: Seth SET-1X
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 3, Standard design
Mass: 45 tons
Chassis: VEST 101 Hotel Endo Steel
Power Plant: 225 VOX Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: 5 Chevron VII Standard Jump Jets
Jump Capacity: 150 meters
Armor Type: StarGuard V Light Ferro-Fibrous
Armament:
1 Magna Mk III Large Laser
1 Small Shield*
2 Sutel Precision Line Med X-Pulse Lasers
1 Sutel Precision Line Small X-Pulse Laser
1 Fire Storm Heavy Flamer
Manufacturer: VEST
Location: Solaris VII
Communications System: Wilson Silicon Siren
Targeting & Tracking System: DLK Type Phased Array Sensor System
--------------------------------------------------------
Type/Model: Seth SET-1X
Mass: 45 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 75 pts Endo Steel 14 2,50
(Endo Steel Loc: 4 LA, 4 RA, 4 LT, 2 RT)
Engine: 225 Fusion 6 10,00
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 11 Double [22] 6 1,00
(Heat Sink Loc: 1 RA, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA 14 ,00
Armor Factor: 153 pts Light Ferro-Fibrous 7 9,00
(Armor Crit Loc: 4 LT, 3 RT)
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 14 21
Center Torso (Rear): 7
L/R Side Torso: 11 16/16
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 7 14/14
L/R Leg: 11 22/22
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Large Laser RA 8 2 5,00
1 Small Shield* LA 0 3 2,00
1 Med X-Pulse Laser RT 6 1 2,00
1 Small X-Pulse Laser RT 3 1 1,00
1 Med X-Pulse Laser LT 6 1 2,00
1 Heavy Flamer HD 5 10 2 2,00
(Ammo Locations: 1 LT)
1 Null Signature System 10 7 ,00
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 1 LT, 1 RT, 1 CT, 1 LL, 1 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 38 78 45,00
Crits & Tons Left: 0 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 7.209.908 C-Bills
Battle Value: 1.173
Cost per BV: 6.146,55
Weapon Value: 660 / 660 (Ratio = ,56 / ,56)
Damage Factors: SRDmg = 19; MRDmg = 7; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 4/4
Damage PB/M/L: 4/2/-, Overheat: 1
Class: MM; Point Value: 12
Ein junger, leicht chaotisch aussehender Mann betrat das Büro.
Ihr neuer Mech wird Rakor heißen, meine Herren!
Aber ich vergass mich vorzustellen: Mein Name ist Kel Morgan und ich will in Zukunft bei ihnen als Mechdesigner arbeiten.
Dazu möchte ich kurz meinen Entwurf vorstellen:
Ein Hologramm mit einem gedrungen aussehenden Mech und einem bösartigen Grinsen am "Kopf" erscheint.
Wie sie auf dem Datenblatt sehen können, ist dieser Mech 50 Tonnen schwer, was etwas unterhalb der maximalen Gewichtsklasse liegt, die sie vorgegeben haben.
Kommen wir zu den Details:
Dieser Mech ist schwerst gepanzert, was bedeutet, er hat 99% des möglichen Panzerungsschutzes dieser Gewichtsklasse. Noch dazu besteht die Panzerung aus gehärteten Material, was den Rakor praktisch doppelt so widerstandsfähig macht wie andere Mechs dieser Klasse.
Hier auf Solaris ist diese Art Panzerung leicht zu bekommen, sollte dieser Mech im Einsatz sein und der Nachschub wird knapp, kann die Panzerung auch partiell oder ganz auf Standard herabgestuft werden - die dadurch erzielte Gewichtsersparnis kann in neue, verfügbare Waffen umgesetzt werden.
Endostahl sollte deshalb auch kein Problem sein - ist die Panzerung zerstört, wird auch die Gewichtsersparniss des Endostahl nicht mehr benötigt.
Also kann auch dort, unter herabsetzung des Schutzes, auf Standardmaterial zurückgegriffen werden.
Die Geschwindigkeit ist leider, wegen der schweren Panzerung, etwas herabgesetzt, 54km/h als Marschgeschwindigkeit sollte dennoch ausreichen.
Um dieses Manko etwas auszugleichen, wird, TSM eingesetzt, was die Geschwindigkeit wieder auf Standard bringt und einen Tritt dieses Mechs unvergesslich macht.
Die Zuschauer lieben Aktionen in denen ein Mech regelrecht zu Brei geschlagen wird.
Der Rakor ist dafür prädestiniert, sich mit den schwereren Kalibern anzulegen und diese in arge Bedrängniss zu bringen.
In der Pheripherie kann auf TSM verzichtet werden, falls kein Ersatz bereitsteht. Es ist kein essentieller Bestandteil des Mechs für den "wirklichen" Einsatz.
Kommen wir zur Bewaffnung.
5 Extremreichweiten Laser mittlerer Klasse richten verheerenden Schaden unter den Gegner an, was im Nahkampf durch 2 ER Laser in der kleineren Version noch unterstützt wird.
Dazu sind die Wärmetauscher darauf ausgelegt, bei intelligentem Waffeneinsatz TSM genau auf Betriebstemperatur zu halten.
Diese Waffen sind mittlerweile einigermaßen verbreitet, so dass es hier keine Nachschubschwierigkeiten geben sollte. Und wenn doch sind Standardlaser der passende Ersatz, auch wenn es dann schwieriger wird, TSM auf Temperatur zu halten.
Mit den Rocketlaunchern sollte es gerade in der Pheripherie absolut keine Schwierigkeiten geben.
In der Arena sind die 4 10er Launcher gut für den netten Kill zwischendurch.
Der Rakor ist der nette kleine Drecksack, mit dem niemand spielen will - also der perfekte Mech für den Arenaeinsatz.
Im "richtigen" Einsatz besticht er durch Durchhaltefähigkeit, die niemand einem 50t zutraut. Gut zu Verteidigung oder Sturm geeignet.
Gerade dadurch, dass er einen direkten Gauss, bzw. sogar AK20 Treffer im Kopf aushält, wird er sehr gefährlich.
Und das sowohl in der Arena als auch im Gefecht irgendwo da draussen.
Type/Model: Rakor RKO-01
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 3, Standard design
Mass: 50 tons
Chassis: Rak Endo Steel
Power Plant: 250 Magna Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 75,6 [86,4] km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: NT/NB Hardened
Armament:
5 Hellstorm ER Medium Lasers
2 Hellstorm ER Small Lasers
4 F&F Rocket Launcher 10s
Manufacturer: VEST
Location: Solaris VII
Communications System: PM32/50
Targeting & Tracking System: IWY-01
--------------------------------------------------------
Type/Model: Rakor RKO-01
Mass: 50 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 83 pts Endo Steel 14 2,50
(Endo Steel Loc: 2 LA, 2 RA, 2 LT, 2 RT, 2 CT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 250 6 12,50
Walking MP: 5 [6]
Running MP: 7 [8]
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Triple Strength Myomer: 6 ,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 168 pts Hardened 0 21,00
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 16 23
Center Torso (Rear): 8
L/R Side Torso: 12 18/18
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 8 16/16
L/R Leg: 12 24/24
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 ER Medium Lasers RA 10 2 2,00
1 ER Small Laser RA 2 1 ,50
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
1 ER Small Laser LA 2 1 ,50
2 Rocket Launcher 10s RT 6 2 1,00
2 Rocket Launcher 10s LT 6 2 1,00
1 ER Medium Laser HD 5 1 1,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 29 62 50,00
Crits & Tons Left: 16 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 5.818.250 C-Bills
Battle Value: 1.373
Cost per BV: 4.237,62
Weapon Value: 2.678 / 2.678 (Ratio = 1,95 / 1,95)
Damage Factors: SRDmg = 32; MRDmg = 16; LRDmg = 6
BattleForce2: MP: 5, Armor/Structure: 4/4
Damage PB/M/L: 3/2/-, Overheat: 1
Class: MM; Point Value: 14
Lazarus McEvedy
04.06.2006, 19:36
Tomasz Rune betrat den Raum festen Schrittes und trotz der frostigen Temperaturen glänzte der Schweiß auf seinem kahlen Schädel. Sein Bariton fühlte den Raum...
"Geehrte Jury, mein Name ist Tomasz Rune, ehemals Marianische Hegemonie, und ich möchte die Chance nutzen mich bei ihnen zu bewerben!
Mein Entwurf eines ArenenMechs der auch Gefechtsfeldtauglich ist, basiert auf einem Arbeitspferd in der gesamten Inneren Sphäre und darüber hinaus, dem Jenner. Natürlich ist der Mech um einiges schwerer als sein - Grossvater -
Der Mech nutzt einen XL-Reaktor um die nötige Tonnage frei zu machen, die seine Bewaffnung verbraucht und stützt sich auf ein EndoStahl-Skelett. Zur Sicherheit des Piloten habe ich den Einsatz von CASE geplant, was sicher auch auf dem Gefechtsfeld positiv rüber kommt!
Für die Beweglichkeit habe ich ausserdem ein MASC-System eingeplant, das von 5 Standardsprungdüsen ergänzt wird. Damit ist der Mech - bewegungstechnisch - zwar nur Durchschnittlich, aber 95% der maximalen Panzerung sind diesen Malus wert!
Zehn doppelte Wärmetauscher halten den Mech zwar nicht eiskalt, erlauben aber einen - kontrollierten - Waffeneinsatz über lange Zeit.
Herausgekommen ist ein 55t schwerer, durchschnittlich schneller Mech, der primär auf Gefechte über mittlere Entfernung ausgelegt ist. Herz seiner Bewaffnung sind zwei schwere Blitz-KSR Lafetten und zwei Paar mittelschwerer Laser verbesserter Reichweite, die in den Waffenarmen angebracht sind. Die - natürlich - wie beim Kampfschützen auch, in das Rückenschussfeld geschwenkt werden können!
Eine Phalanx von 6 Maschinengewehren in den Seitentorsi ergänzt die Bewaffung und ist im Nahkampf eine starke Hilfe.
Ich persönlich würde diesen Mech als UnterstützungsMech einstufen, oder auch als - Aufräumer -, der angeschlagene Mechs ausschaltet. Darum auch sein Name..........
Langsam baute sich die dreidimensionale Vektorgrafik auf...
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Assfresser AFR-1A1
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 3, Standard design
Mass: 55 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 275 Core Tek XL Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 [108,0] km/h
Jump Jets: 5 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 150 meters
Armor Type: Standard
Armament:
2 Streak SRM 6s
4 ER Medium Lasers
1 Guardian ECM
6 Machine Guns
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Assfresser AFR-1A1
Mass: 55 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 91 pts Endo Steel 14 3,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 5 LA, 5 RA, 1 LT, 1 RT, 1 CT)
Engine: 275 XL Fusion 12 8,00
Walking MP: 5
Running MP: 8 [10]
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
MASC: 3 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 176 pts Standard 0 11,00
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 18 25
Center Torso (Rear): 8
L/R Side Torso: 13 19/19
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 9 17/17
L/R Leg: 13 25/25
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Streak SRM 6 RA 4 30 4 6,50
(Ammo Locations: 1 LT, 1 RT)
2 ER Medium Lasers RA 10 2 2,00
1 Streak SRM 6 LA 4 2 4,50
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
1 Guardian ECM RT 0 2 1,50
3 Machine Guns RT 0 200 4 2,50
(Ammo Locations: 1 RT)
3 Machine Guns LT 0 3 1,50
CASE Equipment: LT RT 2 1,00
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 1 CT, 2 LL, 2 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 28 76 55,00
Crits & Tons Left: 2 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 12.105.241 C-Bills
Battle Value: 1.478
Cost per BV: 8.190,28
Weapon Value: 1.488 / 1.278 (Ratio = 1,01 / ,86)
Damage Factors: SRDmg = 30; MRDmg = 8; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 4/2
Damage PB/M/L: 5/3/-, Overheat: 2
Class: MM; Point Value: 15
Specials: ecm
Wobei ich abschließend noch auf ihren wichtigsten Punkt der Wartungsfreundlichkeit kommen will, alle Systeme sind leicht zu ersetzen. Keine Spielereien wurden verbaut, die evtl. auf dem Schlachtfeld schwierig zu bekommen sind.
Besonders stolz bin ich auf die Möglichkeit, das ECM-System so modular aufgebaut zu haben, das man es auch mit einer Beagle-Sonde ersetzen kann!
Ich danke für ihre Aufmerksamkeit."
na dann will ich auch mal:).
ein mann mittleleren alters betrat den raum. mit leiser stimme stellte er sich vor:
"guten tag, mein name tut nichts zur sache, aber nennen sie mich smith. mein auftraggeber hat einen design erstellt, der genau in ihre vorgaben passen dürfte, aber er möchte vorerst anonym bleiben. wenn ich ihre aufmerksamkeit auf den vid schirm lenken darf."
auf sein zeichen startete der zuständige tech die vorführung, die "smith" in form eines datenkristalls ausgehändigt hatte.
Power Plant: 300 Vlar XL Fusion
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Standard
Armament:
1 Rotary AC/5
2 Medium Lasers
4 Small Lasers
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Punisher pns-1k
Mass: 50 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 83 pts Standard 0 5,00
Engine: 300 XL Fusion 12 9,50
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 0 ,00
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 152 pts Standard 0 9,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 16 21
Center Torso (Rear): 8
L/R Side Torso: 12 16/16
L/R Side Torso (Rear): 6/6
L/R Arm: 8 14/14
L/R Leg: 12 21/21
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Rotary AC/5 RA 1 40 8 12,00
(Ammo Locations: 2 RA)
1 Medium Laser RT 3 1 1,00
1 Small Laser RT 1 1 ,50
1 Medium Laser LT 3 1 1,00
1 Small Laser LT 1 1 ,50
2 Small Lasers CT 2 2 1,00
1 Hatchet LH 4 4,00
--------------------------------------------------------
TOTALS: 16 55 50,00
Crits & Tons Left: 23 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 9.040.500 C-Bills
Battle Value: 1.167
Cost per BV: 7.746,79
Weapon Value: 1.225 / 1.225 (Ratio = 1,05 / 1,05)
Damage Factors: SRDmg = 29; MRDmg = 12; LRDmg = 1
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 4/2
Damage PB/M/L: 6/3/-, Overheat: 0
Class: MM; Point Value: 12
"der mech, den sie hier sehen, hat bis jetzt die bezeichnung "punisher". er bezieht einen grossteil seiner feuerkraft aus der rotary ak 5. im falle einer ladehemmung können die beiden medium laser zusammen mit den vier samll lasern den gegner unter druck halten. wie sie unschwer erkennen können ist die rotary ak 5 im pistolen design in den mech integriert. in verbindung mit der anderen armwaffen, einer axt, ein durchaus bösartiges erscheinungsbild, das die massen, die die kämpfe dieses mechs verfolgen werden, in verzückung versetzen wird."
seine stimme wurde sanfter:
mein auftraggeber ist der festen überzeugung, das dieser mech den grössten weidererkennungswert seit "yen-lo-wang" haben wird. lassen sie sich die möglichkeiten durch den kopf gehen. ich werde in einer woche wieder hier sein, und ihre entscheidung anhören."
ohne ein weiteres wort packte mith den kristall ein und verliess den raum.
Ein hagerer junger Mann mit nichtssagenden und blassem Gesicht tritt vor das Pult im Arbeitsamt und schiebt eine Holodisk ein. Dies war sein zweiter Entwurf der Maschine- beim ersten wurde ihm von Freunden geraten, mehr neuere Technik einzubauen. Damit sollte er zeigen, dass er auf dem Stand der Technik ist. Einige Stunden später erscheint sein Gesicht auf der Nachricht des VEST-Veranwortlichen.
"Hallo, ich habe mir die letzten Nächte um die Ohren gehauen, um ihnen ein tragfähiges Konzept in der mittleren Mechklasse vorzuschlagen. Mir sind viele Gedanken gekommen, aber am Ende musste ich einen Schlussstrich ziehen. Da der Preis als relevant genannt wurde, waren wirklich schnelle Mechs mit hoher Bewaffnung nur mit XL-Reaktoren und ensprechenden Preisen kaum möglich. Stattdessen präsentiere ich den Schlächter. Ein Bild eines komplett in rot bemalten Mechs mittlerer größe Erscheint. Beide Arme enden in Waffenläufen, der eine in einer PPK, der andere in dem langen schlanken Lauf eines schweren Lasers.
Der Junge verwendet günstige Komponenten, wo es möglich ist, ohne am falschen Ende- damit meine ich die Waffen- zu sparen. Eine reine Energiebewaffnung, die mit einem Zielcomputer gekoppelt ist sorgt für die Feuerkraft. Gleichzeitig läuft die Maschine dank ausreichend vielen Wärmetauscheren kühl.
In der Klasse der mittleren Mechs gibt es wohl nur wenig, dass es mit dieser rohen Feuerkraft aufnehmen kann. Die Hauptwaffen sind auf den voll drehbaren Armen gelagert. Sebstverständlich ist er gut gepanzert und durch Verwendung eines Standartreaktor auch ziemlich zäh. Um den Wartungsaufwand niedrig zu halten, und ihn auch in der Peripherie ohne ausgedehnte Nachschubsketten funktionsfähig zu halten, wurde auf die reine Energiebewaffnung gesetzt. Und für die Panzerung als das Element eines Mechs, welches am häufigsten ersetzt wird, wurden daher auch Standartelemente verwendet. Der Reaktor sollte ebenfalls problemlos zu warten sein. Lediglich die Waffen und der Zielcomputer bedürfen erhöhter Aufmerksamkeit- aber das sind die Dinge, für die Techniker im Regelfall gerne Überstunden einschieben. " Der junge Mann grinste ein wenig unbeholfen, bevor sich eine Furche in seine Stirn legt. "Ach ja, ich vergass, springen kann er natürlich auch."
Schlächter II, 55t
Power Plant: 220
Cruising Speed: 43
Maximum Speed: 64,5
Jump Capacity: 120 meters
Armor: Unknown
Armament:
1 ER PPC w/ Capacitor
1 ER Large Laser
1 ER Small Laser
Targeting and Tracking System: Special Targeting Computer
Schlächter II
Technology Base: - Inner Sphere - Level 3
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 3
Engine: 220 10
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 15(30) - Double 5
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 184 11,5
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 18 27
Center Torso(rear) 8
R/L Torso 13 20
R/L Torso(rear) 6
R/L Arm 9 18
R/L Leg 13 26
Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
ER PPC w/ Capacitor LA 4 8
Jump Jet RT 2 0,5
Targeting Computer RT 4 4
ER Large Laser RA 2 5
Jump Jet CT 2 0,5
ER Small Laser H 1 0,5
special: no hands
BV:1500
Cost: 5.264.446
Dirty Harry
22.06.2006, 13:38
Die Aufgabenstellung hatte ich inplay vorgetragen, also sollte auch die Bewertung inplay geschehen. ^^°
Der Chef von Vining Engineering and Salvage Team setzte sich mit seinen leitenden Mitarbeitern an einen Tisch und sah sich noch einmal um.
„Meine Herren, auf unsere Stellenanzeige hin haben sich einige potentielle Kandidaten gemeldet. Schlussendlich haben wir sechs Eingänge registriert, die wir eingehender beleuchten können. Wie sie wissen, liegt mir mehr an einem kreativen Konstrukteur als einem integrativen Teamspieler, der sich seine Ideen zu schnell von der Masse untergraben lässt. Daher sollte ihr primäres Augenmerk auf der Konstruktion liegen und erst sekundär auf der allgemeinen Präsentation.
Fangen wir mit unserem ersten Kandidaten an, einem vielversprechenden Mann. Er hat uns einen sehr interessanten 55-Tonner namens Firehawk geliefert, der sich in den Arenen sicherlich ganz gut machen wird. Von der Waffenauslegung her hat er auf den ersten Blick eine gewisse Verwandtschaft zum Buccaneer, einer sicherlich ebenfalls gut für Arenaduelle geeigneten Maschine. Der Mech besitzt eine vorzugsweise für den Nahkampf geeignete Laserbewaffnung unterschiedlichster Typen, ist auf Mittelstrecke aber nicht gehandicapt und kann auch noch auf lange Strecke zulangen. Die mit TSM gekoppelte Axt dürfte ein Arenaliebling werden. Überschüssige Abwärme ist deswegen nicht unnötig negativ zu sehen. Einem TAG stehe ich dagegen in den Arenen eher skeptisch gegenüber, da es den Spotter fast zum Zuschauer degradiert während sein Gegner draufhalten darf. In einem Außeneinsatz kann es hingegen schon eher seine Begründung haben. Für die wirklichen Freaks zählen eher die solaristypischen Features wie der Schulterturm und das modifizierte Zielsystem. Vor allem das VR halte ich für einen wirklichen Gewinn in jeder Situation, auch wenn es mit der reichlichen Palette unterschiedlicher Laser seine liebe Mühe haben dürfte.
Die Defensive ist ganz in Ordnung, wenn auch nicht berauschend. Im Gegensatz zu so vielen anderen Konstruktionen ist der Mech nicht vollständig gepanzert. 10,5 Tonnen gewöhnliche Panzerung ist jedoch nicht so schlecht. Sein wichtigster Schutz dürfte jedoch seine enorme Beweglichkeit sein. Bei einem Arenaeinsatz ist davon auszugehen, dass er sich – sofern er kann – auf seine verbesserten Sprungdüsen verlassen wird und wie eine Libelle durch die Gegend springt. Frage mich nur was er macht, wenn er im Pool oder in Ishijama antreten muss. Anderweitige Schutzmaßnahmen sind Fehlanzeige, aber es geht auch so ganz gut, schließlich rennt die Kiste bis zu 90 Sachen. Dennoch ein ECM anstelle des TAGs wäre vielleicht eine Idee wert – auch wenn es die Panzerung noch weiter senkt oder Veränderungen in der Bewaffnung erzwingt.
Der Aufwand für die Wartung dürfte im mittleren Bereich liegen. Konventionelle Struktur und Panzerung dürften mit Sicherheit die Techs erfreuen. Auch an den Waffen dürfte es nicht viel auszusetzen geben. Das ER-Zeug ist in der Peripherie vielleicht nicht so einfach zu bekommen, aber selbst da gibt es mittlerweile die eine oder andere Möglichkeit. Eher Sorgen dürfte da die Sonderausstattung bereiten. Beim VR hab ich noch die geringsten Sorgen, denn wenn das hinüber ist, braucht man für gewöhnlich zusätzlich einen neuen Piloten oder einen ganz neuen Mech. Die Turmkupplung halte ich für kritischer, da ein Panzerturm ein anderes Maß hat als diese Schultermontagen. Genauso fraglich dürfte es sein, ob man die verbesserten Sprungdüsen wieder so hinbekommt. Nach dem was ich gehört habe ist es nicht damit getan Ansaugtrakt und Düse zu modifizieren und acht Stück davon geben ein schönes großes Ziel ab. Eigentliches Sorgenkind ist meiner Ansicht nach der notwendige XL-Reaktor. Den gibt es zwar mittlerweile auch in der Peripherie, aber seine schiere Größe macht ihn empfindlich und die Techs sind total begeistert, wenn sie nach einem Seitentreffer im Strahlenschutz die Reparaturen ausführen dürfen.
Wirklich negativ fällt der Meiler aber erst auf, wenn es um den Kaufpreis geht, denn teurer ist keiner der Kandidaten. Der derbe Kaufpreis dürfte auch eine der ernstesten Hürden sein, wenn es um die Kommerzialisierung der Maschine geht. Außer den großen Ställen werden nur noch wenige Kunden so viel Geld in ein neues Stück investieren wollen. Vielleicht fände man noch den einen oder anderen Kunden in Gefechtseinheiten, aber man muss bedenken, dass ein nagelneuer Steiner-Atlas weniger kostet als dieser Mech hier.
Alles in allem ein sehr guter Entwurf mit Potential. Da die Bewerbung direkt stattfand, konnte der Vortragende auch gewisse sprachliche Probleme gut kaschieren. Eine schriftliche Bewerbung wäre … interessant geworden.
Kommen wir zu unserem nächsten Kandidaten mit seinem als Seth bezeichneten Mech. Sieht man sich die Konzeption nur einen Moment lang an, merkt man, dass man es mit einem Liebhaber dieser Welt zu tun hat. Die Maschine strotzt nur so vor diversen Upgrades, die man anderswo nur selten sieht und schwer bekommt. X-Pulse-Laser? Leichtes Ferrofibrit? Ein Schild? Nullsignatursystem?!? Kein Problem, hier finden wir so Sachen. Die Tribünen werden bei so einem Styleprodukt kochen, aber draußen, wo einen keiner im Schlachtenlärm schreien hört, kochen höchstens die Techs. Aber der Reihe nach.
Der Seth ist von seiner Bewaffnung her sehr stark auf den Nahkampf ausgelegt worden. Keine Waffe hat eine effektive Reichweite von mehr als 450 Meter. In einer Arena vollkommen ausreichend, irgendwo draußen kann es zu wenig sein. Sein Vorteil ist wohl eher die Tatsache, dass er dank der speziellen Pulslaser eher trifft als ein Gegner. Aber selbst das kann zu wenig sein, denn mit insgesamt nur vier Lasern ist der Mech vergleichsweise leicht bestückt worden. Der schwere Flammer hingegen ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Hitzkopf. Kann zwar sein, dass Wärme zum ungünstigsten Zeitpunkt, insbesondere bei einer Infernoladung, extrem hässliche Auswirkung haben kann, aber eher fürchte ich angesichts der Auslegung dieses Mechs, dass er sich selbst in Schwierigkeiten bringt. Der Abwärmehaushalt steht jedenfalls unter keinem guten Stern und ohne besondere Myomere zieht er auch keinen Gewinn aus diesem Umstand.
Andererseits sind manche Mechs weniger auf Schlagkraft als auf Durchhalten ausgelegt und das scheint hier deutlich der Fall zu sein. Volle Panzerung, ein stabiler Reaktor und zudem noch das kleine Schild sprechen eine eindeutige Sprache. Das Schild ist zwar nicht in der Lage allzu viel Schaden abzuhalten, aber dafür behindert es den Mech nicht noch zusätzlich, was ansonsten eine ernste Bedrohung gewesen wäre. Die Bewegung entspricht generell dem Standard dieser Gewichtsklasse, zum Glück gibt es aber noch Sprungdüsen als Mobilitätsbonus. Hier allerdings die Standardmodelle. Einen wirklichen Kick in der Defensive gibt aber das alte und erst seit kurzem wieder zu bekommende Nullsignatur System. Allerdings muss man damit recht vorsichtig umgehen, insbesondere bei einem so heißen und hitzeempfindlichen Mech. Insgesamt ist die Verteidigung damit die Sahneseite dieses Mechs, aber auch nicht gerade unumstritten…
Das gilt allerdings nicht für die Wartung und Instandhaltung, hier ist die Sache recht eindeutig. Der Seth nutzt innovative Technologie in einem Maß, das im Feld mit hoher Wahrscheinlichkeit zu mehr Sorgen als Freuden führen wird. Ein Standardreaktor ist zwar lobenswert und ein Endostahlrahmen längst nicht mehr bedenklich, aber spätestens bei den Waffen beginnt der Ärger. Den schweren Laser bekommt man zwar auch in der äußersten Peripherie, aber wenn die anderen Laser zu Schaden kommen, kommt man um eine gewöhnliche Alternative kaum noch herum. Und wenn dem schweren Flammer doch mal was passieren sollte, hat man kaum noch Alternativen oder beginnt richtig zu basteln. Das Schild ist ein Verschleißgegenstand. Es soll Schaden nehmen. Aber das bedeutet eigentlich zwangsläufig, dass man im Bauch eines Landungsschiffs am besten zwei bis drei als Ersatz mitführt. Da draußen wird man sie jedenfalls recht selten finden. Viel Spaß bei den Extrakosten für den Transport…
Alles in allem ein zwar interessanter Mech, aber meiner Ansicht nach fast schon ein Fashion-Victim. Für einen Arenamech bietet er eine gewaltige Show, aber ich fürchte fast, dass er dort zu Gunsten des Eigenschutzes undergunned ist. Draußen dürfte er es mit Sicherheit sein, selbst wenn er nur 45 Tonnen auf die Waage bringt und dementsprechend am ehesten mit einem P-Hawk zu vergleichen ist. Er dürfte vor allem dann in Schwierigkeiten sein, wenn er mal einen schwereren Gefechtsmech vor die Nase bekommt. Da hilft ihm die gute Defensive durchzuhalten, aber nur vom Durchhalten wird der Gegner nicht umfallen und da er nahe ran muss um selber auszuteilen, wird ihn die Nullsignatur auch nur unzureichend davor bewahren im Gegenzug zu fressen. Auf der Ebene zieht er gegenüber dem vorherigen Modell deutlich den Kürzeren. Gewinnen wird er erst wieder, wenn es um die Einkaufslisten geht, denn ich räume ihm bessere Chancen auf dem Markt ein als dem Firehawk … man bekommt hier zwei Mechs für den gleichen Preis.
Bleibt noch eine kurze Betrachtung der Person an sich. Er gibt kein schlechtes Bild ab, weiß wovon er spricht und weiß sich zu artikulieren. Das weiß zu gefallen. Für die Paradiesvögel die hier bisweilen auftauchen vielleicht ein wenig still, aber lieber so als anders herum.
Nun zu unserem dritten Kandidaten, Kel Morgan mit seinem Rakor. Einem 50-Tonner, der auf den ersten Blick eigentlich gar nicht beeindruckend aussieht, es aber auf den zweiten sein kann.
Fängt man wieder bei der Bewaffnung an, fällt sofort auf, dass hier jenseits der 360 Meter nichts mehr zu holen ist. Er ist also noch schlechter dran als sein Vorgänger. Ein ausgesprochener Mittel- und Kurzstreckenmech also. Ein Quintett mittlerer ER-Laser macht in Verbindung mit ein paar leichten Modellen ordentlich warm, was hier aber wieder für ein paar besondere Myomere verwandt wird, weswegen Nachsicht gilt. Die gilt für die Rocket Launcher wohl weniger, obwohl man ihnen hier einige Vorteile gar nicht absprechen kann. Sie können nicht hochgehen, sind eine hässliche Zusatzbestückung und verbrauchen wenig Tonnage. Aber ich mag sie trotzdem nicht. In den Simulatoren hab ich mit den Dingern nie was getroffen und warm können sie auch noch machen. Aber manche mögen es ja warm. Anstelle des vierten Werfers wäre mir aber ein besseres Zielsystem lieber gewesen. Vielleicht hätte ich dann was mit den Dingern anfangen können.
Die Verteidigung wird vor allem von einem Punkt dominiert: Gehärtete Panzerung. Der ganze Mech scheint um diese Idee herum konzipiert worden zu sein und es ist meiner Ansicht nach gar nicht mal ein so verkehrter Gedanke. Wenn man dieses Miststück klein kriegen will, kann man sich genauso gut mit einem Atlas anlegen, der dürfte fast genauso lange leben. Den üblichen Hopplaeffekt durch einen Glückstreffer kann man außerdem so gut wie vergessen. Das Geschwindigkeitsmanko durch die starre Panzerung wird teilweise durch TSM negiert, aber das kann leider nichts daran ändern, dass die Maschine nicht springen kann – in einigen Situationen ein gefährlicher Nachteil. Aber vielleicht auch besser so, denn wenn der Pilot nicht gut genug ist, legt er die Maschine zu schnell hin. Andere Defensivhelferlein gibt es nicht, aber bei bereits 21 Tonnen Panzerung darf man die auch nicht mehr erwarten.
Bei der Instandhaltung haben wir dann wiederum ein interessantes Bild. Allgemeine Komponenten wie Reaktor oder Endostahlrahmen bieten keine größeren Sorgen mehr. Die Waffen sind entweder direkt aus der Peripherie oder mit etwas Aufwand dort mittlerweile zu bekommen. Nur sind das die Komponenten, die eher selten was abbekommen. Lediglich die Panzerung – ausgerechnet das, was den Schäden ausgesetzt ist – wird dort Sorgen bereiten. Mir ist jedenfalls noch kein Staubball da draußen bekannt geworden, der die nötigen Platten auf Lager hat. Aber wenn es sich darauf beschränkt, ist es gut.
In der Arena wird der Rakor dem Gegner einiges abverlangen. Wahrscheinlich wird er ihn zur Verzweiflung treiben oder zum Aufgeben bringen, aber da draußen in der freien Wildbahn könnte es sein, dass er mit seinem Mobilitätsdefizit und der bestenfalls als Mittelstrecke zu bezeichnenden Bewaffnung den Kürzeren zieht. Über seine Allroundfähigkeiten bin ich mir nach wie vor nicht sicher. Ein letzter Punkt, der durchaus für ihn spricht ist sein Preis. 5,8 Millionen sind für das Gebotene in Ordnung und könnten einige Order sichern. Vielleicht sogar von außerhalb.
Wenn wir uns zum Schluss noch den Konstrukteur ansehen, haben wir es ziemlich genau mit dem Gegenteil des Vorgängers zu tun: Selbstbewusstsein statt Zurückhaltung. Chaos statt Ordnung. Mit so was muss man leben können, aber bei einem Vorstellungsgespräch?!? Zumindest weiß auch Mister Kel, worum es geht und wovon er spricht. Das spricht klar für ihn. Wäre da nur nicht das Auftreten…
Nummer Vier auf unserer Liste ist ein Mister Tomasz Rune, der seinen Aasfresser vorstellte. Der Name mag vielleicht nicht begeistern, aber es gibt andere Punkte, die mir eher ins Auge stachen.
Die Bewaffnung erstreckt sich bei diesem Mech vorzugsweise auf die reine Kurzstrecke. Dafür sprechen jedenfalls die reichlich vorhandenen MGs. Ein Doppelpack Blitz-KSR und die vier mittleren ER-Laser geben dann noch was, um auch auf bis zu 360 Meter was zu reißen. Dennoch sehe ich genau hierin das Problem. Mit Ausnahme der Laser ist der Mech nicht in der Lage größere Löcher zu verursachen und wird seinen Gegner stückweise schälen müssen. In den schnellen und harten Kämpfen mit schlaggewaltigen Kurzstrecken- oder Schlagwaffen kann das zu lange sein. Durchaus von Vorteil sehe ich, dass es dank flipping arms keine Schwachstelle im Rücken gibt – auch wenn es bedeutet, dass der Mech nicht wirklich schlagen kann. Eines der größten Probleme dieses Mechs dürfte aber der Abwärmehaushalt sein. Ohne TSM kann er übermäßige Abwärme nicht gebrauchen, aber die Wärmetauscher werden schon alleine wegen der vier mittleren ER-Laser konstant unter Druck gehalten werden. Kommen dann auch noch die Raketenlafetten und sprunghafte Bewegung hinzu, muss ein Mechkrieger sehr genau wissen, was er anstellt. Ein anderer Punkt, der mir aufgefallen ist, ist die recht ‚konventionelle’ Bewaffnung. Solarisspielzeug war zwar keine Pflicht, aber in der Form könnte der Mech auch von jedem anderen Mechlieferanten in der IS gefertigt werden. Wenigstens ein besseres Zielsystem hätte es sein können.
Zur Sicherheit der Maschine tragen 11 Tonnen Standardpanzerung bei. Das ist zwar nicht Maximum, aber durchaus ausreichend. Weiterhin bemerkenswert sind CASE in beiden Seiten und erstmals ein ECM. Die Mobilität wäre etwa Durchschnitt, zusätzlich verbessert durch Sprungdüsen. Was mir aber wirklich die Nackenhaare aufstellt, ist das MASC-System. Ich kann diesem Teil einfach nichts abgewinnen. Für einen kurzen Sprint muss man im Anschluss mit der Gefahr eines kompletten Myomerversagens leben, also der Gefahr mitten in der Arena zur Zielscheibe zu werden. Kein schöner Gedanke und noch schlimmer, wenn draußen eine Panzerlanze auf so ein immobiles Ziel zuwalzt. Außerdem braucht das System Platz und Tonnage. Zugegeben: es herauszureißen, bringt zwar mehr Probleme als Gewinn, aber wenigstens hätte ich dann dank zusätzlicher WTs meine Abwärme im Griff.
Geht man zur Wartung über kriegen die Techs auch so schon einiges zu tun. Der XL-Reaktor ist mal wieder der absolute Freudenspender für die Schrauberfraktion. Mit dem Endostahlrahmen und konventioneller Panzerung kann man eigentlich ganz gut leben, genauso wie mit dem Waffensortiment. Wenn es da Probleme gibt, dann allerhöchstens bei den großen Lafetten und zur Not kann man die gegen einen Dreierpack kleiner Modelle ersetzen und die bekommt man selbst in der Außenweltallianz. Da keine besonderen Elemente vorhanden sind, kann es da auch keine Probleme geben.
Eine entscheidende Schwachstelle an dieser Maschine ist abermals der Kaufpreis bedingt durch den großen Reaktor. Allerdings würde ich die Maschine generell eher Linienregimentern vorschlagen als Stallbesitzern. Draußen kann er seine Aufräumerqualitäten eher in die Tat umsetzen als in einem direkten Duell. Als direkter Angreifer scheint er mir eher zu versagen, trotz des mit Sicherheit nicht unbeträchtlichen Schadens. Auch nicht zu seinem Vorteil gereicht ihm, dass sein eigener Konstrukteur ihn als Leichenfledderer und Ausputzer bezeichnet. Für einen Arenamech dann doch die falschen Argumente. Da sollten eher Killkapazität und Schlagkraft die entscheidenden Argumente sein. Schlecht für den Konstrukteur und seine Maschine hier auf der Spielewelt, aber vielleicht sollte er sich mit seinem guten Stück mal bei Luthien Armor Works bewerben. Für die scheint der genau richtig zu sein.
Unser nächster Kandidat hüllte sich bei der Präsentation in großes Schweigen und schickte eine Personalagentur vor. Das soll zwar in letzter Zeit verstärkt vorkommen, aber wirklich begeistert bin ich davon nicht.
Bleiben wir aber beim Mech und schauen uns zu erst dessen Bewaffnung an. Dominant in dieser Konstruktion ist die Mehrlaufkanone, die den rechten Arm einnimmt. Als RAK 5 liefert sie ordentlich Feuer, aber diese Waffen haben auch zwei Nachteile: Sie fressen die leeren Hülsen noch schneller als die Ultras und zudem sind sie ziemliche Munverbraucher. Die mitgelieferten zwei Tonnen vernichtet dieser Mech in weniger als zwei Minuten, meint es der Pilot zu gut in etwas mehr als einer. Zudem zieht er aus seinen zusätzlichen Lasern bestenfalls Unterstützungsfeuer und warum nicht wenigstens bei den leichten ER-Technologie eingesetzt wurde, bleibt für mich ein Rätsel. Wenn man an die RAK 5 herankommt, sollten die Laser auch kein Problem mehr sein. Schön schmerzhaft ist dann noch eine zusätzliche Axt, aber auch hier frage ich mich, wieso hier halbe Sachen gemacht wurden. TSM hätte man in den in weiten Bereichen leeren Rumpf einbauen und durch Abschaltung von WTs auf Temperatur bringen können. Dank der ansonsten recht kühlen Bestückung kann man die Wärme dann eher über Zu- und Abschalten der WTs regulieren als durch unnötiges Waffenfeuer. Aber so etwas ist nicht der Fall.
Was die Defensive angeht, gibt der Mech einen guten Schnitt wieder. Die Panzerung ist etwa Durchschnitt, aber nicht Maximum. Reichen sollte sie wohl, aber auch an dieser Stelle hätte man mit etwas Kleinarbeit noch mehr herausholen können. Im übrigen fehlt CASE, so dass man den Mech nach einem entscheidenden Armtreffer nur noch als Puzzle vorfindet. Die Mobilität sichert sich diese Maschine durch einen großen XL-Reaktor, nicht aber durch Sprungdüsen. Hätte man auch noch TSM zur Verfügung stehen, könnte der Mech bis zu 110 Sachen machen. Was in den meisten Arenen wahrscheinlich ausreichen sollte, nimmt man den verwinkelten Eisenberg mal aus. Elektronische oder andere Helferlein, egal ob für Angriff oder Verteidigung, sucht man in dieser Maschine abermals vergeblich, was angesichts der Leere und des Potentials vergleichsweise schade ist.
Die Wartung ist natürlich durch den exzessiven Einbau verhältnismäßig altbackener Ausrüstung ein Vergnügen für die Techs – wäre da nicht der XL-Reaktor, der bis in die Seiten hineinragt. Auch die RAK 5 kann einen ankotzen, wenn sie mal wieder eine leere Hülse geschreddert hat. Aber ansonsten hat man nichts, was einen selbst in der letzten Ecke der Peripherie vor Schwierigkeiten stellt. Kein Endostahl, kein Ferrofibrit in irgendeiner Form und Laser, die bereits seit mehreren hundert Jahren in der Form auf dem Markt sind. Abgesehen davon verwendet er keinerlei modernere Komponenten, womit wir absurderweise fast beim selben Tenor wie beim vorigen Modell wären: In der Form könnte ihn auch jeder andere Hersteller in der IS bauen. Die Davions vielleicht noch etwas eher als der Rest, aber ansonsten wirklich jeder.
Was den Preis angeht, spricht der 300 XL-Reaktor natürlich ein Machtwort. Selbst wenn die Kiste ansonsten extrem bieder ist, treibt der alleine den Preis auf fast das Doppelte des billigsten Wettbewerbers. Für Overlord Stables und Co vielleicht weniger ein Argument, aber für die kleineren und Kooperationen ein schlagender Fakt. Sein Auskommen kann der Mech in der Arena finden, aber er könnte dort noch besser abschneiden, wenn man ihn etwas frisiert. Im Feld dürfte er sich ebenfalls gut zurechtfinden, wenn man ihn dorthin schickt. Auch wenn Nahkampfmechs wie dieser Punisher eher ein seltener Anblick auf freiem Feld sind.
Eigentlich reicht das schon, um die Sache als abgeschlossen gelten zu lassen, aber was mich dann noch zusätzlich stört, ist die Geheimniskrämerei dieses Kandidaten. Einen Agenten vorschicken und dann die Unterlagen nach der Vorstellung wieder einzupacken scheint mir nicht das angemessene Verhalten zu sein. Auch wenn es hier einiges Potential gibt, sieht dieser Kandidat bei mir die Rote Karte.
Wir haben noch einen weiteren Wettbewerber, in diesem Fall eine Zusendung via HPG. Am Arbeitstitel, Schlächter Mk.II, kann man schon erkennen, dass es sich wohl um eine mehrfach überarbeitete Konstruktion handelt. Mich stört das weniger, zeigt es doch, dass die Leute sich Gedanken über ihre Maschinen machen. KVP ist schließlich ein nicht totzukriegendes Schlagwort.
Wenn man sich die Bewaffnung ansieht, staunt man womöglich, denn in diesem Fall geht man einen ganz anderen Weg als sonst. Statt einem reichlichen Arsenal über kurze und mittlere Strecke setzt dieser Mech auf zwei dicke Brocken mit Schlagkraft auf Distanz. Auch hierfür soll es echte Liebhaber unter den Ställen geben, vergessen wir das nicht. Hinzu kommt, dass es sich bei dieser Bewaffnung um modernste Energiewaffen handelt, die auf kurze Strecke nicht gehandicapt sind. Wirklicher Clou scheint mir aber ein vollwertiger Zielcomputer zu sein, mit dessen Hilfe sich das Waffenfeuer direkt auf einen Gegner bündeln lässt. Speist man dann auch noch die zusätzliche Speicherbankladung in die PPK ein, ergibt sich ein Loch, das genauso gut von einer Gauss hätte stammen können. Punktsieg über verteilte Gewalt sozusagen. Ein einzelner kleiner ER-Laser im Rumpf ist da eigentlich nur noch zur Abrundung da und dient als Backup. Genauso interessant in diesem Zusammenhang ist im übrigen das gute Wärmemanagement. Der Rumpf steckt voller Wärmetauscher, so dass es schwer fällt, den Mech zu überhitzen. Selbst wenn es auf den ersten Blick nicht wie ein typischer Solariskämpfer aussieht, hat er auf den zweiten Blick doch durchaus das Zeug dazu.
In der Verteidigung steht er mit 11,5 Tonnen konventioneller Panzerung gut im Futter. Das ist wohl auch sein wichtigstes Kapital, denn besonders schnell ist er nicht. Im Feld dieser Maschinen ist er sogar der langsamste und dürfte selbst mit einigen schweren Brocken bereits seine liebe Mühe haben. Aber er kann springen und durch seinen Verzicht auf einen XL-Reaktor muss man ihn erst einmal entscheidend treffen. Außerdem geben die vielen WTs einen hervorragenden Kritfänger ab. Man trifft für gewöhnlich erst irgendwas sekundär wichtiges, bevor man wirklich spürbare Schäden anrichtet. Einzig und alleine Verteidigungsgoodies, die darüber hinausgehen, sucht man vergeblich. Aber eigentlich kann man auch auf sie verzichten.
Die Wartung und Instandhaltung des Schlächters sollte nicht allzu viele Schwierigkeiten bereiten. Der Standardreaktor dürfte hier einen maßgeblichen Anteil haben. Konventionelle Panzerung auf einem Endostahlrahmen ist auch nichts weltfremdes und die grundsätzlichen Waffen sollte man langsam auch außerhalb der großen Reiche bekommen können. Sorgenkinder sind damit eigentlich nur der Feuerleitcomputer und der Kapazitator der ER-PPK. Während die Speicherbank wahrscheinlich häufiger durch Zerstörung des dazugehörigen Arms ausfallen dürfte, könnte der FLC aus Davionproduktion schon eher mal ein Sorgenkind werden. Aber noch sieht es da ganz gut aus und wie ich mittlerweile weiß, gibt es seit kurzem auch andere Anbieter dafür.
Neben seiner grundsätzlichen Fähigkeit drinnen wie draußen sowohl als Unterstützer als auch als Einzelkämpfer zu bestehen, besticht dieser Mech vor allem und insbesondere durch seinen Kaufpreis, nicht zuletzt Ergebnis einer gänzlich anderen Bewegungsphilosophie. Zwischen dem teuersten Wettbewerber und dem hier liegt Faktor 2,7 und es ist wohl schlussendlich das der ausschlaggebende Faktor, selbst wenn es bedeutet, dass mehr Maschinen dieser Baureihe in Linienregimenter verschoben werden als in verschiedene Ställe. Aber… how cares? Es ist unser Profit, je mehr Maschinen wir verkaufen können!
Vom menschlichen her scheint es sich bei dem Bewerber um absoluten Durchschnitt zu handeln. Nicht aufdringlich, aber auch nicht zusammengefaltet. Ordentlich, wenn auch nicht ausgeschlafen wirkend. Aber manche brauchen den Druck ja. Uns kann es nur recht sein.
Damit verbleibt eigentlich nur noch eine schnelle Zusammenfassung und meine persönliche Beurteilung. Ich fange mal von hinten an.
Am wenigsten überzeugte mich Prof mit dem Punisher. Die Maschine hätte ein Topranking erreichen können, wenn sie etwas ausgeklügelter daherkäme. Es hat mich vielleicht eine Viertelstunde gekostet, das Grobkonzept mit ein paar Ideen wie Endostahl und TSM so aufzupeppen, dass es einen wirklich schmerzhaften Arenamech ergeben hätte. Außerdem stört mich die Geheimniskrämerei ein wenig. Gegenüber einem Arbeitgeber kommt das nur selten gut an.
Darauf folgt Lazarus McEvedys Aasfresser. Eigentlich ein ganz witziges Design, dass sich nur noch mit Aufwand modifizieren lässt, aber es fehlt ihm einfach diese Todesschlagkapazität, die ich bei einem Solariskämpfer erwarte. Der Mech nagt sein Gegenüber langsam aber gründlich ab und das ist mir zu langsam. Außerdem vergrault es mir das MASC. Abgesehen davon könnte der Mech in einer draconischen Lanze besser aufgehoben sein als alleine in einem Ring im Rest des Universums. Generell würde ich es als selbstschädigend bezeichnen, wenn man die Maschine eher mit einem Kehrer als einem Killer vergleicht, wenn Killer gesucht werden.
Den nächsten Platz nimmt Ronins Rakor ein. Hier besticht vor allem die Idee der schier unkaputtbaren Panzerung. Warum er dann nicht noch weiter nach vorne kommt, kann nur noch mit Details wie fehlender Grundmobilität begründet werden. Aber auch hier kann man sagen: Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen – wenn auch im negativen Sinne. Diesen Mech weiter zu frisieren, wird zum Risikospiel, vor allem in der Wartung und dem Preis. Dennoch: Mit einem Leichtreaktor anstelle des normalen Antriebs hätte man drei Tonnen freimachen können, die vielleicht noch für die eine oder andere Sache hätten genutzt werden können.
Einen Platz höher steht Coldstones Seth. Sicherlich ein Solarismech vor dem Herrn. Aber vielleicht schon ein wenig zu sehr. Unter dem Gesichtspunkt der Instandhaltung verliert die Maschine am meisten, denn außerhalb der Spielewelt hat man es vermutlich schnell mit einem Patchworkmech zu tun. Auf Solaris selbst stört mich etwas die mangelnde Feuerkraft, die wohl der ausgefeilten Verteidigung zum Opfer gefallen ist.
Um den Spitzenplatz streiten sich Mertens Firehawk und Xveavons Schlächter Mk.II. Den Ausschlag gab schlussendlich erst der Kaufpreis der Maschine. Eigentlich hätte ich von den Fähigkeiten eher zu Mertens Maschine gegriffen, da sie mir eher die Massen auf Solaris befriedigt hätte. Mit Axtschlägen und Nahkampffeuerwerk schien er mir eher der Mech zu sein, der die Massen bedient. Aber der sündteure XL-Reaktor und andere hochwertige und leider auch hochpreisige Ausrüstung vergraulen die Kunden und dürften die Maschine schwer verkäuflich machen. Ein tödliches Argument für ein Unternehmen, das auf seine Absatzzahlen zu achten hat. Schlussendlich gewinnt der Schlächter Mk.II aufgrund seines wirkungsvollen, wenn auch für Solaris ungewöhnlichen Langstreckenfeuers, der guten Wartbarkeit und dem fast schon unschlagbar günstigen Verkaufspreises. Selbst wenn sein magerer Speed ansonsten seine größte Schwäche und womöglich Verhängnis werden dürfte.“
Ich hoffe, ich bin keinem auf die Füße getreten...
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