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Dirty Harry
07.12.2005, 18:14
Auf der Projektion an der weißen Reispapierwand endete der Kampf eines Raptor mit einem Mist Lynx der Schneeraben abrupt, als einer der Clanlaser den dünnen Schutzpanzer über dem seitlichen Munitionslager des draconischen Mechs aufriss und die eingelagerten Raketen zur Explosion brachte. Ob der Mechpilot diese Konfrontation überlebt hatte, war nicht überliefert worden, aber mehr als unwahrscheinlich.
In aller Ruhe erhob sich Tai-Shu Kiyomori Minamoto von seiner Tatamimatte und schritt in die Mitte des Raumes.
„Unsere Söhne… und Töchter… haben einen neuen Feind des Kombinats angegriffen: die Schneeraben. Wir haben mutig, tapfer und ehrenvoll gekämpft. Aber nur wenige sind von ihren Einsätzen gegen diesen furchtlosen Gegner zurückgekehrt. Auch mein Sohn Kimori ist unter den Vermissten. Nur von wenigen Missionen konnten wir Gefechtsroms bergen um der ISA eine Auswertung zu gestatten, aber auf praktisch allen zeigte sich das selbe jämmerliche Bild: Unsere Maschinen, selbst die neuesten Modelle des Draconiskombinats, konnten nur mit äußerstem Mut und Können gegen diesen Gegner zum Sieg geführt werden!“
Bei den letzten Worten war der Warlord deutlich lauter geworden, ein Fakt der durch die stakkatohafte japanische Sprache noch verstärkt wurde. Die ringsum sitzenden Vertreter unterschiedlicher draconischer Mechfirmen hingegen blieben stumm und ließen den Groll des Kriegsfürsten über sich ergehen.
„Unsere Mechs und militärische Ausrüstung sind ein Ergebnis höchster technologischer Entwicklungskunst. Wir waren das erste Haus, das eigene Omnimechs gegen die Nebelparder ins Feld führen konnte. Wir waren dazu in der Lage eigenständig Gefechtsrüstungen zu bauen. Die meisten Siege gegen die einmarschierenden Clans waren draconische Siege!
Aber zu welchem Preis?
Wir verlieren schneller unsere Soldaten als sie von den Militärakademien ausgebildet werden! Selbst mit einer Sun Zhang Akademie auf Hochtouren schaffen wir es kaum, den Bedarf unserer Regimenter zu decken!
Und das warum?
Weil unsere Maschinen nicht gut genug durchkonstruiert sind! Weil sie zu anfällig sind! Weil sie zu leicht diesen Clanmechs unterliegen!“, spie der Feldherr aus.
„Ich will von ihnen neue Mechs sehen. Neue Mechs, die einem Clanmech mindestens gewachsen sind. Ob Omni oder nicht ist mir egal, aber ich will sehen, wie unsere Krieger diese neue Bedrohung zerfetzen!
Damit sie mich nicht mit Vorschlägen überschwemmen, sollten sie sich auf die leichte Gewichtsklasse beschränken. Mechs bis 35 Tonnen Gesamtgewicht waren lange Zeit die Arbeitsgeräte unseres Hauses und sie sind meiner Erfahrung nach am schlimmsten von den Clannern getroffen worden. Nehmen sie jede Technologie die dem Draconiskombinat, die ihnen zur Verfügung steht und bauen sie damit einen neuen, leistungsstarken Mech. Aber verschonen sie mich mit Experimentaltechnik! Wir verlieren schon genug gute Krieger an unsere Feinde als dass wir auch noch deren Macken ausbügeln können.
Aber vor allem bleiben sie mir mit diesem Datenmüll fern, der die Ausgeglichenheit der Kampfstärke unserer Truppen beweisen soll!!! Ich will nicht ausgeglichen sein, ich will diese Schneeraben vom Himmel holen und in den Boden stampfen. Ich will mich nicht mit ihnen messen, ich will sie vernichten! Haben sie das verstanden!?!“
Die versammelten Vertreter verneigten sich förmlich vor dem wütend davon stapfenden Tai-Shu. An seiner Stelle übernahm sein Stellvertreter die Redeposition und ließ eine Zusammenfassung der Ergebnisse an die Wand projizieren und auf die Compblöcke der einzelnen Unterhändler überspielen.
„Meine Herren, sie haben den Tai-Shu gehört und ich denke seine Argumentation war eindeutig genug. Das einzige, was er anzuführen vergaß, war der maximale Kaufpreis des Mechs. In Übereinstimmung mit den Quartiermeistern der einzelnen Regimenter unseres Distrikts sind wir der Meinung, dass der neue Mech nicht mehr als 4,5 Millionen C-Noten pro Einheit kosten darf um trotz der engen finanziellen Spielräume unserer glorreichen Nation möglichst viele Truppen damit ausrüsten zu können.
Wir wünschen einen klar definierten Mech.
Legen sie uns ihre ersten Vorschläge binnen zwei Wochen vor.“
- Leichte Gewichtsklasse. Maximal 35 Tonnen Gewicht.
- Techlevel 2.
- Mech muss Kampfaufträge ausführen können.
- Technologie sollte aus dem Draconiskombinat stammen oder dort verhältnismäßig leicht beschaffbar sein.
- Kaufpreis unter 4.500.000 C-Noten.
- BV oder CV ist für die Konstruktion wie auch Bewertung KEIN Argument und wird nicht berücksichtigt!
Bewertung sollte nach den bisher üblichen Kriterien erfolgen:
- Offensivfähigkeit
- Defensivfähigkeit
- Geschwindigkeit/Mobilität
- Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
- Bauchgefühl/Storyline
Vorstellung sollte bis 21.12., 24:00 erfolgen, Bewertung im Anschluss.
Ein Mann von unverkennbar arabischen Ursprung erhob sich:
"Salam Tai-Shu. Die Arkablegion verwendet seit einiger Zeit schon einige schwer modifizierten alten Jennermodelle, die sich als hoch effizient erwiesen haben.
Tatsächlich wurden diesen Modellen Ferropanzerung und Endostahlrahmen verpasst und die alten Wärmetauscher durch neue mit doppelter Kapazität ersetzt. Da wir mit dem F-Modell des Jenners arbeiten entfiel auch die SRM Lafette und somit auch die gefährliche Munition, die, wie wir an dem Beispiel sehen konnten überausgefährlich für eine leichte Maschine sein kann.
Die Laser wurden auf ER Modelle aufgerüstet und die Sprungkapazität auf 210 Meter erhöht. Tatsächlich gelang uns das ohne einen teuren und anfälligen XL Reaktor zu verwenden. Der Mech läuft absolut kühl, solange die Sprungdüsen nicht genutzt werden und selbst bei Maximalbelastung ist die Maschine bei maßvollem Waffeneinsatz ohne Einschränkungen einsatzfähig.
Die reine Energiebewaffnung sowie der Verzicht auf weiteren überflüssigen Tand machen diese Einheit fast unbegrenzt einsetzbar ohne auf besonderen Nachschub angewiesen zu sein.
Das beste aber ist: Es brauchen keine Fabriken umgerüstet zu werden, es reicht die alten Jennerfabrikstraßen leicht zu modifizieren.
Damit dürfte dies wohl die billigste und effizienteste Lösung sein dem Problem zu begegnen.
Es erschien uns passend diesem neuen Modell, dass engelsgleich durch die Lüfte wie Allahs persönliches Strafgericht heranrauscht, einen entsprechenden Namen zu geben:
al Thabek, der Strafengel Gottes, der die Sünder und Verdammten dem ewigen Feuer der Djehenna übergibt.
Und bei Allah, dass werden diese Maschinen tun, wenn sie wie ein unerbittlicher Schwarm gleich stählerner Heuschrecken über unsere Feinde hereinbrechen und ihre Knochen in den Staub der Wüste malmen."
Er setzte sich wieder und gab die Technischen Daten weiter:
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Thabek THK-K1
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 35 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 245 Magna Fusion
Walking Speed: 75,6 km/h
Maximum Speed: 118,8 km/h
Jump Jets: 7 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 210 meters
Armor Type: Ferro-Fibrous
Armament:
4 ER Medium Lasers
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Thabek THK-K1
Mass: 35 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 58 pts Endo Steel 14 2,00
(Endo Steel Loc: 6 RA, 8 RT)
Engine: 245 Fusion 6 12,00
Walking MP: 7
Running MP: 11
Jumping MP: 7
Heat Sinks: 11 Double [22] 6 1,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 116 pts Ferro-Fibrous 14 6,50
(Armor Crit Loc: 6 LA, 8 LT)
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 11 15
Center Torso (Rear): 4
L/R Side Torso: 8 12/12
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 6 12/12
L/R Leg: 8 16/16
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 ER Medium Lasers RA 10 2 2,00
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
7 Standard Jump Jets: 7 3,50
(Jump Jet Loc: 1 LT, 1 RT, 1 CT, 2 LL, 2 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 20 76 35,00
Crits & Tons Left: 2 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.803.310 C-Bills
Battle Value: 1.073
Cost per BV: 3.544,56
Weapon Value: 687 / 687 (Ratio = ,64 / ,64)
Damage Factors: SRDmg = 17; MRDmg = 7; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 7J, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/2/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 11
Ein Junger Chu-I betritt den Präsentationsraum und wartete bis er sich der Aufmerksamkeit seiner Gäste sicher sein konnte.
"Sehr geehrte Anwesende ich bin hier um Ihnen den Vorschlag von luthien Armor Works vorzustellen.
Nach ausgiebiger Analyse sind wir zu folgenden Schussfolgerungen gekommen.
Bei einem Leichten Mech ist der Einsatz einer hohen Geschwindigkeit ein wichtiger Faktor der ein überleben sichert.
Aus dieser Schlussfolgerung haben wir beschlossen den Mech nicht langsamer als den bekannten und erfolgreichen Jenner zu machen oder den Raptor. Sicher könnte ein langsamer Mech dann mehr waffen tragen aber die Gefahr getroffen zu werden wäre statistisch gesehen deutlich höher.
Munitionsabhängige Waffen sollten nur im Notfall verbaut werden, da selbst die beste Panzerung eines leichten Mechs nicht den Aktuellen Clanwaffen standhält, insofern ist es sinnvoller so gut wie keine Munitionsabhämgigen Waffen zu integrieren.
Reichweite ist auch ein Punkt, die meisten leichten Mechs haben weitreichende Waffen nicht zwingend nötig, da sie schnell aufschliessen könen und durch ihre geringe Panzerung versuchen werden meistens hinter dem Gegner zu stehen. Dadurch haben wir beschlossen unseren Mech im Nahkampf lieber mit mehr waffen auszustatten als mit einer oder zwei weitreichenden Waffen.
KOmmen wir zum letzten Punkt den Kosten, aufgrund des engen Budgets haben wir uns entschlossen auf eine vollkommene Neuentwickliung zu verzichten und griffen auf zwei herrvorragende Designs zurück, den Jenner und den Raptor. Wir verzichteten auf den XL Reaktor des Raptor und erhöhten die Panzerung maximal. Dies ermöglicht es dem Mech im Torso und an den Beinen sogar ein Clan Gauss oder eine Clan PPC ohne Panzerungsdurchbruch zu ertragen. Alle anderen bereich vertragen wohl einen Großkalibrigen Treffer jedoch nur unter schweren Schäden."
Der Chu-i lächelt verlegen "Dies ist wohl der preis leichter mechs."
Dann schaltet er den Holoprojektor an und das Bild einen Avoiden Mechs erscheint, die starke Verwandschaft zum Jenner ist an der gedrungenen Form und den Armstummeln des Mechs zu erkennen.
ICh darf ihnen den Drachenherz Präsentieren, einen Ommni Mech der mit eien Stanbdard Reaktor ausgestattet ist.
Anbei die Technischen Daten:
Type/Model: Drachenherz Base
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped OmniMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 35 tons
Chassis: Kallon Type IV Endo Steel
Power Plant: 245 Nissan Fusion
Walking Speed: 75,6 km/h
Maximum Speed: 118,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Taijian StarShield II Ferro-Fibrous
Armament:
None
Manufacturer: Luthien Armor Works - OmniMech Production Facility
Location: Luthien
Communications System: Barret 509p
Targeting & Tracking System: Matabushi Sentinel
Type/Model: Drachenherz Base
Mass: 35 tons
Equipment: Crits Mass
Internal Structure: 58 pts Endo Steel 14 2,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 2 LA, 2 RA, 2 LT, 2 RT, 1 CT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 245 6 12,00
Walking MP: 7
Running MP: 11
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 3 ,00
(Heat Sink Loc: 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Support, Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA, R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 119 pts Ferro-Fibrous 14 7,00
(Armor Crit Loc: 4 LA, 4 RA, 4 LT, 2 RT)
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 11 16
Center Torso (Rear): 6
L/R Side Torso: 8 12/12
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 6 12/12
L/R Leg: 8 16/16
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
TOTALS: 0 58 27,00
Crits & Tons Left: 20 8,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.626.720 C-Bills
Battle Value: 504
KOmmen wir nun zur Primären Kkonfiguration:
Wie sie sehen ist der Mech mit 10 leichten er lasern ausgesgstattet sowie einem mittleren ER Laser damit der mech sich auch auf weitere entfernungen als 150 Meter nützlich machen kann.
Die leichten er laser haben den Vorteil das der Mech ein recht hohes Schadenpotential auf Kurze entfernungen bei sehr geringer Wärmebelastung erbringen kann. Eine gefahr für viel leichte Clanmechs die wir wir alle wissen recht dünn gepanzert sind.
PRIME
Armament:
10 Chiscomp 2000 ER Small Lasers
1 Ramtech 1500Z ER Medium Laser
Heat Sinks: 12 Double [24] 9 2,00 (Heat Sink Loc: 1 LT, 2 RT)
(Heat Sink Loc: 1 LT, 2 RT)
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
3 ER Small Lasers RA 6 3 1,50
3 ER Small Lasers LA 6 3 1,50
2 ER Small Lasers RT 4 2 1,00
2 ER Small Lasers LT 4 2 1,00
1 ER Medium Laser CT 5 1 1,00
TOTALS: 25 75 35,00
Crits & Tons Left: 3 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.971.813 C-Bills
Battle Value: 869
Die A Variante ist für eine feuerunterstützende Rolle gedacht daher griffen wir auf die verlässliche Lords Light er PPC zurück und glichen die Fehler unserer Kollegen aus die den Jackal entwarfen und entfernten jede Munitionsführende Waffe und ersetzten diese durch zwei er small laser als notwaffen.
A
Armament:
1 Lord's Light 2 ER PPC
2 Chiscomp 2000 ER Small Lasers
Heat Sinks: 10 Double [20]
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
1 ER PPC RA 15 3 7,00
2 ER Small Lasers LA 4 2 1,00
TOTALS: 19 63 35,00
Crits & Tons Left: 15 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.170.938 C-Bills
Battle Value: 949
Die B Variante ist dafür ausgfelegt worden in modernenren Regimentern zu dienen daher der einsatz eines C3 Slaves und einer MSR Lafette die gerade im C3 verbund ihre guten dienste erbringt die Munition ist im CT gelagert um einen maximalen Schutz zu gewährleisten. Ein Tag ermöglicht auch das anvisieren der Feinde des Drachens für unsere neuen Arrow IV Systeme.
B
Armament:
1 Shigunga MRM 10
2 Ramtech 1500Z ER Medium Lasers
1 Apple Churchill 442x TAG TAG
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
1 MRM 10 RA 4 24 3 4,00
(Ammo Loc: 1 CT)
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
1 TAG LT 0 1 1,00
1 C³ Slave Unit HD 0 1 1,00
TOTALS: 14 65 35,00
Crits & Tons Left: 13 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.495.782 C-Bills
Battle Value: 805 (+63 for C³)
Die C Variante ist unsere Langstrecken Version ausgestattet mit zwei LRM 5 und einem C3 Slave für bessere Zieldaten kann der Mech leichte truppenteile und Konvois empfindlich stören.
Zwei er small laser dienen zuer verstidigung.
C
Armament:
2 Delta Dart LRM 5s
2 Chiscomp 2000 ER Small Lasers
1 Matabushi Citizen C³ Slave Unit
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
1 LRM 5 RA 2 48 3 4,00
(Ammo Loc: 2 CT)
1 ER Small Laser RA 2 1 ,50
1 LRM 5 LA 2 1 2,00
1 ER Small Laser LA 2 1 ,50
1 C³ Slave Unit HD 0 1 1,00
TOTALS: 8 65 35,00
Crits & Tons Left: 13 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.289.063 C-Bills
Battle Value: 687 (+43 for C³)
Die D Variante die für Stadtkämpfe und gebirge konzipiert ist, sie ersetzt drei er small laser und zwei heatsinks der Pirme version durch Sprungdüsen. Die heisseste Variante.
D
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
3 ER Small Lasers RA 6 3 1,50
3 ER Small Lasers LA 6 3 1,50
1 ER Medium Laser CT 5 1 1,00
1 ER Small Laser HD 2 1 ,50
7 Standard Jump Jets: 7 3,50
(Jump Jet Loc: 3 LT, 3 RT, 1 CT)
TOTALS: 19 73 35,00
Crits & Tons Left: 5 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.473.422 C-Bills
Battle Value: 898
Die E VAriante setzt auf 4 ER Med laser um einen einsatz bei höherer reichweite zu erhalten sowie zwei er small Laser als nahkampfunterstützung.
E
Heat Sinks: 13 Double [26] 12 3,00
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
2 ER Medium Lasers RA 10 2 2,00
2 ER Medium Lasers LA 10 2 2,00
1 ER Small Laser RT 2 1 ,50
1 ER Small Laser LT 2 1 ,50
TOTALS: 24 73 35,00
Crits & Tons Left: 5 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.235.063 C-Bills
Battle Value: 1.000
Die F Variante versucht einen Kompromiss zwischen Hitze und Reichweite zu finden und setzt dabei auf 7 normale MEd laser die eine etwas Höhere reichweite haben und die Hitze in grenzen hält.
F
Heat Sinks: 11 Double [22] 6 1,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Weapons & Equipment: Loc Heat Ammo Crits Mass
3 Medium Lasers RA 9 3 3,00
3 Medium Lasers LA 9 3 3,00
1 Medium Laser CT 3 1 1,00
TOTALS: 21 68 35,00
Crits & Tons Left: 10 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.109.345 C-Bills
Battle Value: 1.051
Meine Herren ich danke für die Aufmerksamkeit.
Coldstone
07.12.2005, 20:50
Ein alter Mann, der sich auf einen Gehstock stützte, kam hervor.
Meine Herren, um unserem Problem zu begegnen haben wir lange und intensiv nachgedacht. Warum fallen die leichten Mechs dem Gegner im allgemeinen so schnell zum Opfer. Dies liegt vor allem bei den neueren Modellen, wie dem Kabuto, am Einsatz von neuen, sperrigeren Reaktoren, die unsere MEchs viel zu anfällig machen.
Mein Team und ich möchten ihnen daher einen Mech vorstellen, der unserem Gegner besser gewachsen ist. ich stelle ihnen hier mit den Yuki no Tora vor. Den Schnee Tiger, um den Schneeraben zu besiegen.
Wir entschieden uns für einen leichteren Omnimech, als die Maschinen meiner beiden Vorredner. mit 30 Tonnen ist der Mech dennoch nicht zu unterschätzen. Allen Konfigurationen ist gemein, das sie über vollmodelliert Arme verfügen. In gewissen Situationen ein erheblicher Vorteil. Der Kopf der Maschine wurde von uns dennen eines fauchenden Tigers nachempfunden. Wie sie wissen, ist manchmal gerade der psychologische Aspekt, der manchmal entscheidend ist. Erinnert euch, wie wir damals beim ersten auftauchen des Wolfshund Mechs geschockt waren, der dem ägyptischen Gott Anubis nachempfunden wurde.
Doch kommen wir zu den einzelnen Konfigurationen.
Die Primärkonfigurationen ist für den Nah - Mittelstreckenkampf gebaut. Ihre beiden ER LAser gestatten es dem MEch bereits auf mittlerer Entfernung das Feuer zu eröffnen. Die beiden Impulslaser geben dann im Nahkampf gute Zusatzfeuerkraft. Das ECM System stört dabei die gegnerischen Systeme.
Konfiguration Alpha wurde gewissermassen vom Wolfhound inspiriert. Auch wenn die Waffen anders verteilt sind. Ein einzelner ER Large im einen, und ein mittlelscherer ER Laser im anderen Arm. Ein weiterer ER Med ist zusammen mit einem Leichten Modell im Center Torso zu finden.. Dieser Mech ist ein Allrounder und für jede Kampfsituation gedacht.
Konfiguration Beta ist eine reine Scout Configuration. Sie kombiniert ein Zielerfassungssystem, mit einem ECM, einer Aktivsonde und einer C3 Einheit. Offensivwaffen sind je ein mittelschwerer und leichter ER Laser un ein leichter Impulslaser. Dieser wirkt vor allem auch gegen Infantrie hervorragend.
Die Charlie Variante ist für die Feuerunterstützung gedacht. 2 LRM 5 geben ihr hierbei eine gute Wirkung. Im Gegensatz zu meinem Vorredner war es uns wichtig, das wir den MEch schwer zu erfassen machen und bauten stattdessen ein ECM System statt eines C3 Systems ein. Folgerichtig verfügt der Mech mit nur einem ER Small Laser damit über eine nur kleine Nebenbewaffnung, so das unsere Piloten in der Regel nach Verbrauch der Munition zur basis zurückkehren um aufzumunitionieren.
Konfiguration Delta ist ein Infantrievernichtungsapparat. 4 Maschinengewehre, sowir ein mittelschwerer Impulslaser sorgen für eine wirkungsvolle Infantrieabwehr. Sie werden sich sicher fragen was das soll, da Elementare bei den Clan vorherschen. Nun meine Herren, die Schneeraben benutzen sehr oft auch leichtere Anzüge. Welche, die lait unseren Geheimdiensten kaum den Treffer eines MGs aushalten können. Für solche Fälle ist diese Maschine gedacht. Oder gegen ungepanzerte Infantrie wo dann auch die beiden A Pods sehr gut wirken. Ein ECM unterstützt ihn zusätzlich.
Konfiguration Echo schlieslich benutzt 6 mittelschwere ER Laser und ein AMS. Diese recht schwere Bewaffnung produziert zwar viel Hitze, aber iwr sind uns sicher das es der Schaden wert ist. Im Nahkampf können wahlweise die Arm Laser auch nicht eingesetzt werden, und stattdessen zugeschlagen werden. Das AMS schützt den MEch vor Rak feuer während der Annährung.
Sehr geerhte Herren, ich denke der Yuki no Tora ist sehr wohl in der Lage alle unsere Anforderungen zu erfüllen. Er wird eine Bereicherung für unsere Truppen sein. Ich danke ihnen für ihre Aufmerksam keit.
Der Mann verliess den Raum wieder, begleitet vom Kl,opfen des auf den Boden schlagenden Gehstocks.
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Yuki no Tora YNT-1O (Base)
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped OmniMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 30 tons
Chassis: Chariot Type IV Endo Steel
Power Plant: 210 GM Fusion
Walking Speed: 75,6 km/h
Maximum Speed: 118,8 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Hellespont Lite Ferro-Fibrous
Armament: 7,5 tons of pod space Available
Manufacturer: Independence Weaponry
Location: Quentin (Independence)
Communications System: O/P AIR 500
Targeting & Tracking System: Starlight Seeker LX-4K
--------------------------------------------------------
Type/Model: Yuki no Tora YNT-1O (Base)
Mass: 30 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 51 pts Endo Steel 14 1,50
(Endo Steel Loc: 4 LA, 3 RA, 4 LT, 3 RT)
Engine: 210 Fusion 6 9,00
Walking MP: 7
Running MP: 11
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA 12 ,00
Armor Factor: 105 pts Ferro-Fibrous 14 6,00
(Armor Crit Loc: 1 HD, 2 LA, 3 RA, 3 LT, 3 RT, 1 LL, 1 RL)
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 10 15
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 7 10/10
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 5 10/10
L/R Leg: 7 14/14
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------
TOTALS: 0 61 22,50
Crits & Tons Left: 17 7,50
Calculated Factors:
Total Cost: 3.160.625 C-Bills
Battle Value: 443
Cost per BV: 7.134,59
Weapon Value: 0 / 0 (Ratio = ,00 / ,00)
Damage Factors: SRDmg = 0; MRDmg = 0; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 1/-/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 4
Specials: omni
Und nun die Primär Version:
Type/Model: Yuki no Tora YNT-1O Prime
Armament:
2 ER Medium Lasers
2 Medium Pulse Lasers
1 Guardian ECM
--------------------------------------------------------
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 Medium Pulse Laser RT 4 1 2,00
1 Medium Pulse Laser LT 4 1 2,00
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 18 71 30,00
Crits & Tons Left: 7 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.953.300 C-Bills
Battle Value: 916
Cost per BV: 4.315,83
Weapon Value: 579 / 579 (Ratio = ,63 / ,63)
Damage Factors: SRDmg = 17; MRDmg = 3; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/2/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni, ecm
A Varinate
Type/Model: Yuki no Tora YNT-1O A
Armament:
1 ER Large Laser
2 ER Medium Lasers
1 ER Small Laser
--------------------------------------------------------
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Large Laser RA 12 2 5,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 ER Medium Laser CT 5 1 1,00
1 ER Small Laser CT 2 1 ,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 24 70 30,00
Crits & Tons Left: 8 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.776.581 C-Bills
Battle Value: 874
Cost per BV: 4.321,03
Weapon Value: 649 / 649 (Ratio = ,74 / ,74)
Damage Factors: SRDmg = 15; MRDmg = 9; LRDmg = 2
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 2/2/1, Overheat: 1
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni
B Variante
Type/Model: Yuki no Tora YNT-1O B
Armament:
1 ER Medium Laser
1 Small Pulse Laser
1 Beagle Active Probe
1 TAG
1 C³ Slave Unit
1 ER Small Laser
1 Guardian ECM
--------------------------------------------------------
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 Small Pulse Laser LA 2 1 1,00
1 Beagle Active Probe RT 0 2 1,50
1 TAG RT 0 1 1,00
1 C³ Slave Unit LT 0 1 1,00
1 ER Small Laser LT 2 1 ,50
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 9 74 30,00
Crits & Tons Left: 4 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.485.081 C-Bills
Battle Value: 706 (+35 for C³)
Cost per BV: 6.352,81
Weapon Value: 238 / 238 (Ratio = ,34 / ,34)
Damage Factors: SRDmg = 7; MRDmg = 2; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 2/1/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 7
Specials: omni, ecm, tag, c3s, prb
C Variante
Type/Model: Yuki no Tora YNT-1O C
Armament:
2 ER Small Lasers
2 LRM 5s
1 Guardian ECM
--------------------------------------------------------
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Small Laser RT 2 1 ,50
1 LRM 5 RT 2 24 2 3,00
(Ammo Locations: 1 RT)
1 ER Small Laser LT 2 1 ,50
1 LRM 5 LT 2 1 2,00
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 8 72 30,00
Crits & Tons Left: 6 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.681.112 C-Bills
Battle Value: 729
Cost per BV: 5.049,54
Weapon Value: 292 / 292 (Ratio = ,40 / ,40)
Damage Factors: SRDmg = 5; MRDmg = 5; LRDmg = 3
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 2/1/1, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 7
Specials: omni, if, ecm
D Variante
Type/Model: Yuki no Tora YNT-1O D
Armament:
1 Medium Pulse Laser
4 Machine Guns
1 ER Small Laser
1 Guardian ECM
2 Anti-Personnel Pods
--------------------------------------------------------
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Medium Pulse Laser RA 4 1 2,00
1 Machine Gun RA 0 100 2 1,00
(Ammo Locations: 1 RT)
1 Machine Gun LA 0 1 ,50
1 ER Small Laser LA 2 1 ,50
1 Machine Gun RT 0 1 ,50
1 Machine Gun LT 0 1 ,50
1 Guardian ECM CT 0 2 1,50
1 Anti-Personnel Pod LL 0 1 ,50
1 Anti-Personnel Pod RL 0 1 ,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 6 76 30,00
Crits & Tons Left: 2 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.652.269 C-Bills
Battle Value: 668
Cost per BV: 5.467,47
Weapon Value: 209 / 209 (Ratio = ,31 / ,31)
Damage Factors: SRDmg = 8; MRDmg = 0; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 2/1/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 7
Specials: omni, ecm
E Variante
Type/Model: Yuki no Tora YNT-1O E
Armament:
6 ER Medium Lasers
1 Anti-Missile System
--------------------------------------------------------
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
2 ER Medium Lasers RT 10 2 2,00
2 ER Medium Lasers LT 10 2 2,00
1 Anti-Missile System CT 1 12 2 1,50
(Ammo Locations: 1 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 31 73 30,00
Crits & Tons Left: 5 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.119.050 C-Bills
Battle Value: 910
Cost per BV: 4.526,43
Weapon Value: 700 / 700 (Ratio = ,77 / ,77)
Damage Factors: SRDmg = 18; MRDmg = 7; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 7, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/2/-, Overheat: 1
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni
Ich habe mir gedacht ich mache die Varis mal als Zitate. So ist es imo leichter sie zu unterscheiden. Auf die art ist es im Heavy Metak forum üblich.
Ein dicker Mann mit starker Brille trat vor das Publikum
Meine Herren, sie haben zur Zeit vor allem Probleme mit einem bestimmten Clan. Die Schneeraben
Mit alten Methoden werden wir nicht mehr weiterkommen. Ein
Sie vergessen die Kampfesweise der Raben, die versuchen durch massive Luftüberlegenheit ihren Bodeneinheiten Deckung zu geben.
Dagegen gibt es nur wenige Mittel.
Zum einen wären das massive Flakmechs. Die lassen sich aber mit diesen Vorgaben nicht realisieren.
Zum anderen, selbst eine massive Luftwaffe aufzubauen. Dafür fehlt aber das Geld und die Zeit und außerdem geht es hier um einen neuen Mech.
Also lassen sie uns kurz die Niederlagen der Schneeraben analysieren.
Sie lassen sich kurz auf einen gemeinsamen Nenner bringen:
Die Schneeraben haben ihre Luftüberlgeneheit nicht zum tragen bringen können.
Hier liegt der Schlüssel zum Sieg, meine Herren.
Wir müssen verhindern, dass sich der todbringende Jägerschirm der Raben aufbaut, bzw. wieder verschwunden sein, bevor wir Verluste zu beklagen haben.
Dieser Mech, Hel genannt, ist nur ein kleiner Teil des Schlüssels zum Erfolg. Aber auch ein entscheidender.
Dieser Mech hat eine Geschwindigkeit, die selbst Clanner zum erstaunen bringt, eine Geschwindigkeit, die es unseren Kriegern erlaubt, sich dem Jägerschirm der Raben zu entziehen, bevor er richtig aufgebaut wird.
Auch gegen andere Clans wird dieser Mech seine Sparte finden - schnell und wendig, schneller als der schnellste Clanmech, aufgebaut als Jäger, als Aufklärer oder als Markierungsmech für unsere Artillerie.
Wie die meisten Redner vor mir bereits erwähnten, ist Panzerung kein genügender Schutz für einen Mech dieser Gewichtsklasse.
Auch das fehlen eines XL wird den Mech nicht haltbarer machen - ob der Reaktor hochgeht oder der Mech einfach zu Brei geschossen wird ist egal.
Und bei Clanwaffen gibt es keinen wirklichen Unterschied zwischen diesen Arten einen Mech zu verlieren.
Bleibt der einzige Schutz - Geschwindigkeit.
Wir bieten 3 Varianten an. Bei entsprechender An-, und Nachfrage besteht die Möglichkeit dieses Modell auf Omnitechnologie umzubauen.
Jagdmech
Type/Model: Hel H-01
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 20 tons
Chassis: Endo Steel
Power Plant: 220 DAV XL Fusion
Walking Speed: 118,8 km/h
Maximum Speed: 183,6 [237,6] km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Ferro-Fibrous
Armament:
2 ER Medium Lasers
3 ER Small Lasers
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Hel H-02
Mass: 20 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 33 pts Endo Steel 14 1,00
(Endo Steel Loc: 1 HD, 4 LA, 3 RA, 1 LT, 1 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 220 XL Fusion 12 5,00
Walking MP: 11
Running MP: 17 [22]
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
MASC: 1 1,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 63 pts Ferro-Fibrous 14 3,50
(Armor Crit Loc: 4 LA, 3 RA, 3 LT, 3 RT, 1 CT)
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 6 8
Center Torso (Rear): 2
L/R Side Torso: 5 7/7
L/R Side Torso (Rear): 2/2
L/R Arm: 3 6/6
L/R Leg: 4 7/7
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 ER Medium Lasers RA 10 2 2,00
2 ER Small Lasers RT 4 2 1,00
1 ER Small Laser LT 2 1 ,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 16 77 20,00
Crits & Tons Left: 1 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.602.740 C-Bills
Battle Value: 715
Cost per BV: 5.038,8
Weapon Value: 308 / 308 (Ratio = ,43 / ,43)
Damage Factors: SRDmg = 13; MRDmg = 3; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 11, Armor/Structure: 2/1
Damage PB/M/L: 2/2/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 7
Aufklärer
Type/Model: Hel H-02
Armament:
2 ER Small Lasers
1 C³ Slave Unit
1 Beagle Active Probe
Calculated Factors:
Total Cost: 3.937.240 C-Bills
Battle Value: 359 (+15 for C³)
Cost per BV: 10.967,24
Weapon Value: 57 / 57 (Ratio = ,16 / ,16)
Damage Factors: SRDmg = 3; MRDmg = 0; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 11, Armor/Structure: 2/1
Damage PB/M/L: 1/1/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 4
Specials: c3s, prb
Artilleriemarkierer
Type/Model: Hel H-03
Armament:
1 TAG
1 Guardian ECM
2 ER Small Lasers
Calculated Factors:
Total Cost: 3.697.240 C-Bills
Battle Value: 417
Cost per BV: 8.866,28
Weapon Value: 57 / 57 (Ratio = ,14 / ,14)
Damage Factors: SRDmg = 4; MRDmg = 0; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 11, Armor/Structure: 2/1
Damage PB/M/L: 1/1/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 4
Specials: ecm, tag
Lächelnd erhob sich ein Vertreter von Alshain Weapons und verneigte sich vor Tai-Shu Kiyomori Minamoto.
"Veehrter Tai-Shu sowie Damen und Herren,
das Draconis Kombinat verfügt bisher über sehr viele schöne Mechs. Ich möchte hier in der Runde nur anmerken, welcher leichte Mech war vor den Clans in der IS bekannt und gefürchtet. Aus diesem Grund schickt mich Alshain Weapons um Ihnen eine Weiterentwicklung des bekannten und beliebten Panther vorzustellen."
Nun legte der Vertreter Folien auf einen Projektor.
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Panther PNT-12K
Tech: Inner Sphere / 3025
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 35 tons
Chassis: Alshain 56-Carrier Standard
Power Plant: 140 Hermes Fusion
Walking Speed: 43,2 km/h
Maximum Speed: 64,8 km/h
Jump Jets: 4 Lexington Lifters Standard Jump Jets
Jump Capacity: 120 meters
Armor Type: Maximillian 42 Ferro-Fibrous
Armament:
1 PPC
1 C3Slave
1 Flamer
2 Medium Pulse Lasers
Manufacturer: Alshain Weapons
Location: Alshain
Communications System: Sipher CommCon CSU-4
Targeting & Tracking System: Cat's Eyes 5
Type/Model: Panther PNT-12K
Mass: 35 tons
Int. Struct.: 58 pts Standard
Engine: 140 Fusion
Walking MP: 4
Running MP: 6
Jumping MP: 4
Heat Sinks: 10 Double [20]
(Heat Sink Loc: 3 LT, 2 RT)
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H
Armor Factor: 116 pts Ferro-Fibrous
(Armor Crit Loc: 1 HD, 3 LA, 3 RA, 3 LT, 4 RT)
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 11 15
Center Torso (Rear): 6
L/R Side Torso: 8 11/11
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 6 12/12
L/R Leg: 8 16/16
Weapons and Equipment
-------------------------------------
1 PPC RA
1 TAG RT
1 Flamer RT
2 Medium Pulse Lasers CT
4 Standard Jump Jets:
(Jump Jet Loc: 2 LL, 2 RL)
-------------------------------------
Calculated Factors:
Total Cost: 2.768.535 C-Bills
Specials: C3Slave
Der Panther 12 K wurde von Alshain Weapons entwickelt um die Abwärmeprobleme der ursprünglichen Varianten in den Griff zu bekommen.
Es wurde von Alshain Weapons vorausgesetzt, dass in den Battlemech nur das notwendigste an teurer und komplexter Technologie gelangen sollte um die Wartung zu vereinfachen. Ebenso ist der Panther 12 K im Handling an den bisherigen Versionen orientiert, damit Mechkrieger die mit einen Panther vertraut sind, diese Weiterentwicklung problemlos führen können.
Es wurde bewussterweise auf XL-Reaktor verzichtet, damit der Battlemech möglichst lange Kampffähig bleibt. Auch wurde auf ein Endogerüst verzichtet.
Neue Technologien waren leider jedoch nicht zu umgehen. So konnte das lästige Abwärmeproblem endlich umgangen werden, indem Doppelte Warmetäuscher eingebaut wurden. Ebenso konnte eine 97% Panzerung bei einen leichten Mech mit dieser vielzahl an Waffenangebot nur erreicht werden indem Ferro als externe Panzerung verwendet wurde.
Da die Anforderungen von Ihnen, Tai-Shu Kiyomori Minamoto, ein leichter Mech ist der überwiegend Kampfaufträge erfüllen soll, sehen wir Geschwindigkeit nicht als primär an. Der Panther 12K ist nicht als Einzelkämpfer gedacht, sondern eher als leichte kampfstarke Unterstützung in einen Verbund langsamerer schwerer Battlemechs. Um die Beweglickeit beim Panther zu erhalten setzen wir jedoch weiterhin auf die Sprungdüsen.
Lange haben wir überlegt ob wir den Panther eine ER-PPC oder herkömliche PPC einbauen. Wir haben uns für die herkömliche PPC entschieden. Sollte der Panther unterlaufen werden, kann dieser sich auf seine Sprungdüsen verlassen und verfügt noch über 2 Medium Pulse-Laser.
Ebenso haben wir gezielt auf ein C3Slave gesetzt. Das C3 ist eine wirksame Waffe und ich denke ich kann es mir ersparen weiter darauf einzugehen.
Als Überraschung haben wir noch einen Flamer eingebaut. Wie vielen bekannt ist, haben die Claner mit Feuer Ihre Probleme und wir hoffen darauf, dass einige Clankrieger für einen kurzen Moment die Konzentration verliert wen ein Flamer zum Einsatz gelangt.
Ein weiterer Vorteil des Panther 12 K ist sein Preis. Alshain Weapons veranschlagt für diesen Mech gerade einmal ca. 2,8 Mio C-Noten und wir können eine kostengünstige Umrüstung ursprünglicher Panther anbieten. Des weiteren steht es Ihnen frei die PPC durch eine ER-PPC zu ersetzen.
Ich hoffe Ihnen gefällt der Panther 12 K geehrter Tai-Shu Kiyomori Minamoto und ich übergebe nun gerne an den nächsten Redner.
Dirty Harry
13.12.2005, 21:10
Ein Vertreter mit eurasischen Zügen erhob sich als nächster und stieg zum Rednerpult auf.
„Meine Damen und Herren, als Vertreter von Independence Weaponry möchte ich die Gelegenheit nutzen, um unseren möglichen Einstieg in die leichte Gewichtsklasse vorzustellen.
Unser Modell, der Kaze, sollte alle Vorgaben des Tai-Shu erfüllen. Daher sollte er kostengünstig sein, aber auf der anderen Seite eine beträchtliche Schlagkraft bieten.
Um diese durchaus konträren Ziele zu erreichen, entschlossen wir uns bereits früh für eine Omnimechkonstruktion. Um die Kosten, die alleine schon aus der Modularbauweise resultieren, zu reduzieren, setzten wir vorab auf einen kompakten Standardreaktor, der jedoch mit allen Komponenten modernen Mechbaus kombiniert wurde, um die Modulkapazität zu steigern. Daher verfügt der Kaze über doppelte Wärmetauscher, Endostahlskelett und eine Ferrofibritpanzerung. Die Geschwindigkeit bewegt sich mit 96 km/h Spitzengeschwindigkeit nur im Durchschnitt dieser Gewichtsklasse, aber auf der anderen Seite erreichen häufig bei den Schneeraben anzutreffende Mechs wie Uller, Puma oder Koshi auch kein höheres Tempo. Schnellere Modelle verfügen hingegen nur selten über eine leistungsstärkere Bewaffnung. Dafür kann der Kaze hingegen 11,5 Tonnen Waffenmodule zuladen, die wir in unterschiedlichste Lösungen zusammenfassten.
Unsere bisherige Variantenauswahl beschränkte sich vornehmlich auf Kampfaufträge in unterschiedlichen Auslegungen. Genauso gut sind natürlich auch verschiedene Aufklärersätze oder C3-Späher möglich, allerdings sehen wir an dieser Stelle unnötige Überschneidungen mit dem bereits vorhandenen und weitläufig eingeführten Owens, weswegen wir hier darauf verzichten wollten.
Aber ich möchte nun ins Detail gehen und ihnen die einzelnen Ansätze im Detail vorstellen. Vorab ein Blick auf das Basismodell.
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Kaze Base
Tech: Inner Sphere / 3067
Config: Biped OmniMech
Rules: Level 2, Standard design
Mass: 35 tons
Chassis: Chariot Type II Endo Steel
Power Plant: 210 Kagushima Fusion
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Starshield Special-b Ferro-Fibrous
Armament: None
Manufacturer: Independence Weaponry
Location: Al Na'ir / DC (YMW)
Communications System: Sipher Security Plus
Targeting & Tracking System: Wasat Aggressor Type 5 w. Omnilink
--------------------------------------------------------
Type/Model: Kaze Base
Mass: 35 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 58 pts Endo Steel 14 2,00
(Endo Steel Loc: 1 LA, 2 RA, 5 LT, 4 RT, 1 LL, 1 RL)
Engine: 210 Fusion 6 9,00
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 6 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 116 pts Ferro-Fibrous 14 6,50
(Armor Crit Loc: 1 HD, 4 LA, 2 RA, 1 LT, 2 RT, 2 CT, 1 LL, 1 RL)
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 11 16
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 8 12/12
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 6 12/12
L/R Leg: 8 15/15
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------
TOTALS: 0 65 23,50
Crits & Tons Left: 13 11,50
Calculated Factors:
Total Cost: 3.487.388 C-Bills
Battle Value: 460
Cost per BV: 7.581,28
Weapon Value: 0 / 0 (Ratio = ,00 / ,00)
Damage Factors: SRDmg = 1; MRDmg = 0; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 1/-/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 5
Specials: omni
In der Primärlösung wird die Tonnage dazu genutzt, die furchteinflößende Bewaffnung des Wolfshunds, der insbesondere unseren Pantherpiloten so große Kopfschmerzen bereitet hat, zu kopieren. Einen gezielt nach hinten gerichteten Laser haben wir dabei lieber vermieden und die gesamte Waffenlast, inklusive eines zusätzlichen leichten Lasers, in die Arme montiert, die eine ausreichende Deckung des Rückenbereichs gewährleisten sollen. Einen deutlichen Vorteil gegenüber einem Wolfshund sollten wir durch zwei zusätzliche, im Torso montierte Wärmetauscher erlangen, wodurch fast Alphaschlagkapazität erreicht wird. Auch Clanner werden sich vor der entstehenden Feuerkraft in Acht nehmen müssen oder in Scheibchen geschnitten.
Type/Model: Kaze Prime
Armament:
1 Victory Nickel Alloy ER Large Laser
4 Victory 23R Medium Lasers
1 Diverse Optics Sunbeam ER Small Laser
Heat Sinks: 12 Double [24] 12 2,00
(Heat Sink Loc: 2 LT, 2 RT)
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Large Laser RA 12 2 5,00
1 Medium Laser RA 3 1 1,00
1 ER Small Laser RA 2 1 ,50
3 Medium Lasers LA 9 3 3,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.134.121 C-Bills
Battle Value: 941
Cost per BV: 4.393,33
Weapon Value: 987 / 987 (Ratio = 1,05 / 1,05)
Damage Factors: SRDmg = 23; MRDmg = 8; LRDmg = 2
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 4/3/1, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni
In der ersten Alternative, die wir ihnen anbieten wollen, arbeiteten wir an einer besonders wirkungsvollen Nahkampfvariante. In diesem Fall besitzt der Kaze Sprungdüsen für die volle Reichweite, ein Schwert in der rechten Hand und im linken Arm ein ganzes Sortiment an Lasern. Zwei mittlere Pulslaser, zwei mittlere Standardlaser und ein leichter ER-Laser schneiden entscheidende Breschen in jeden Gegner. Standardlaser wurden gewählt, um die Wärmetauscher nicht zu überlasten. Zusätzliche Abwärme ist in diesem Modell nicht erwünscht, da dreifach starke Myomere nicht im Modulpaket erhältlich sind. Das Schwert hingegen halten wir für eine geeignete Waffe um tradierten Clannern, wie es die Schneeraben zu sein scheinen, einen entscheidenden Schlag zu verpassen.
Type/Model: Kaze A
Armament:
2 Medium Pulse Lasers
2 Medium Lasers
1 ER Small Laser
Actuators: L: Sh+UA R: Sh+UA+LA+H 14 ,00
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 Medium Pulse Lasers LA 8 2 4,00
2 Medium Lasers LA 6 2 2,00
1 ER Small Laser LA 2 1 ,50
1 Sword RH 3 2,00
6 Standard Jump Jets: 6 3,00
(Jump Jet Loc: 3 LT, 3 RT)
Calculated Factors:
Total Cost: 4.295.194 C-Bills
Battle Value: 916
Cost per BV: 4.689,08
Weapon Value: 625 / 625 (Ratio = ,68 / ,68)
Damage Factors: SRDmg = 19; MRDmg = 1; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 6J, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 4/3/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni
Basierend auf dem Panther entwickelten wir unsere eigene Lösung – unabhängig von meinem Vorredner – als Kaze B. Als entscheidend empfanden wir dabei die Integration einer Lord’s Light 2 ER-PPK. Als zusätzliche Bewaffnung bekam dann unsere Variante noch eine KSR 4 im linken Torso, inklusive eines CASE-Systems sowie einen mittleren ER-Laser im linken Arm zum Selbstschutz. Dafür ist der Mech jedoch nicht sprungfähig ausgelegt worden, was aber angesichts seines besseren Geschwindigkeitsprofils als weniger wichtig erachtet wurde.
Type/Model: Kaze B
Armament:
1 Lord's Light 2 ER PPC
1 Diverse Optics Sunfire ER Medium Laser
1 Telos Four-Shot SRM 4
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER PPC RA 15 3 7,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 SRM 4 LT 3 25 2 3,00
(Ammo Locations: 1 LT)
CASE Equipment: LT 1 ,50
Calculated Factors:
Total Cost: 4.352.146 C-Bills
Battle Value: 880
Cost per BV: 4.945,62
Weapon Value: 720 / 720 (Ratio = ,82 / ,82)
Damage Factors: SRDmg = 15; MRDmg = 9; LRDmg = 4
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/2/1, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni
Als Unterstützungsvariante verfügt der Kaze C über eine leistungsstarke LSR15 im linken Arm, die aus einem CASE-gesicherten Magazin im linken Torso mit zwei Tonnen Munition versorgt wird. Sekundärbewaffnung sind in diesem Fall zwei mittlere ER-Laser im gegenüberliegenden Arm. Eine Option für wohlhabendere Einheiten auf ein C3-Dienersystem im rechten Torso erfordert eine Rückstufung der Laser in die leichte Klasse, würde damit jedoch zielsicheres Feuer der LSR ermöglichen.
Type/Model: Kaze C
Armament:
2 Diverse Optics Sunfire ER Medium Lasers
1 Delta Dart LRM 15
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 ER Medium Lasers RA 10 2 2,00
1 LRM 15 LA 5 16 5 9,00
(Ammo Locations: 2 LT)
CASE Equipment: LT 1 ,50
Calculated Factors:
Total Cost: 4.238.325 C-Bills
Battle Value: 901
Cost per BV: 4.704,02
Weapon Value: 699 / 699 (Ratio = ,78 / ,78)
Damage Factors: SRDmg = 11; MRDmg = 10; LRDmg = 4
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 2/2/1, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni, if
Unser abschließendes Modell wurde für überraschende Schläge entwickelt. Es nutzt als eines der wenigen Modelle die neuen MSR-Werfer, in diesem Fall in Form eines 20er Modells. Kombiniert mit der Feuerkraft dreier mittlerer ER-Laser entsteht ein Feuerschlag, den auch Clanner nur mit Schwierigkeiten ignorieren können, zumal hiermit eine Feuerkraft zur Geltung kommt, die Clanner nicht über diese Distanz erwarten.
Type/Model: Kaze D
Armament:
3 Diverse Optics Sunfire ER Medium Lasers
1 Shigunga MRM 20
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
3 ER Medium Lasers RA 15 3 3,00
1 MRM 20 LA 6 12 4 8,00
(Ammo Locations: 1 LT)
CASE Equipment: LT 1 ,50
--------------------------------------------------------
TOTALS: 21 73 35,00
Crits & Tons Left: 5 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.196.138 C-Bills
Battle Value: 878
Cost per BV: 4.779,2
Weapon Value: 884 / 884 (Ratio = 1,01 / 1,01)
Damage Factors: SRDmg = 20; MRDmg = 9; LRDmg = 1
BattleForce2: MP: 6, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/2/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni
Ich hoffe, ich konnte sie mit unserem Vorschlag für uns gewinnen. Im Falle einer Auftragsvergabe an unser Werk haben unsere Ingenieure zugesichert, eine erste Prototypenserie innerhalb von weniger als acht Monaten abliefern zu können.
Meine Damen und Herren, ich danke ihnen für ihr Interesse.“
Mit diesen Worten verneigte sich der Vertreter vor dem Auditorium und ging an seinen Platz zurück.
Die Tür öffnete sich und ein weiterer Vertreter der Luthien Armor Works betrat den Raum gefolgt von einem, in eine SBVS Uniform gekleideten Mann.
Schnell erkannten die anwesenden Personen das Novakatzen-Abzeichen an seiner Brust und die Rangabzeichen die ihn als Starcolonell identifizierten.
"Meine Herren ich bin befugt ihnen das Joint-Venture Projekt 'Dragoncat DP1-1' zu präsentieren.
Es ist der erste Schritt in Zusammenarbeit des Novakatzen-Clans mit Luthien Rüstungswerken um die Produktionskapazitäten des Clans wiederherzustellen und dem Drachen weiteres technisches Knowhow zu liefern."
Er nickte dem Clanner zu welcher vortrat.
Dieser betätigte einige Tasten und auf dem Screen erschien ein Panther.
"Ich bin Starcolonell Gerald West. Beauftragter für den technologischen wiederaufbau des Clans Novakatze. Dies ist das allseits beliebte Panther Modell. Und dies."
er betätigte noch einige Tasten. Die PPC im Rechten Arm verschwand. Dafür tauchten Mündungsrohre auf beiden Torsoseiten auf.
"Soll die Dragoncat werden.
Wie sie alle sehen können bauen wir auf dem Panther Chassis auf und verwenden einen in der IS gebräuchlichen XL-Reaktor. Jedoch stellen unsere bereits angelaufenen Einzelteil-Fabriken den Ferrofibrit und den Endostahl.
Zuerst experimentierten wir mit verschiedenen Omni-Konfiguartionen jedoch wählten wir schlussendlich eine fest eingebaute Bewaffnung.
Genauso war es anfangs schwierig zu entscheiden welche das sein sollte. Durch die hohe Panzerung und große Beweglichkeit des Mechs war die Waffenwahl stark eingeschränkt. Jedoch ermöglichte das Anlaufen der Claneigenen Waffenfabrik für Raketen und Energiewaffen dass das Modell nun mit Clanbewaffnung bestückt ist.
Um dem klassischen Panther alle Ehre zu bereiten wurde im linken Torso eine PPC eingebaut die dem Mech Schlagkraft über weite Distanzen verleiht."
Er betätigte zwei Tasten und der linke Torso wurde herangeholt. Die Übersicht wich einer Schematischen Darstellung der Zone und begann sich langsam zu drehen während technische Daten projeziert wurden.
"Weiters versahen wir den center Torso mit einer Streak-KSR 6 Laffette mit einer Tonne Munition welche CASE-Geschützt im Rechten Torso liegt."
Ein weiteres Diagramm erschien und präsentierte eine Statistik über Munitionsverbrauch bei Schadenseinwirkung zwischen normalen und Streak-KSR Systemen.
Diese Statistik war offensichtlich eingefügt worden um die Effizienz dieses Systems zu präsentieren.
"Schlussendlich haben wir für Nahkämpfe noch in jeder Torsoseite einen Medium Heavy Laser eingebaut.
Wollen wir noch einen kurzen Blick auf die Rüstung des Mechs werfen: Der Center Torso ist in der Lage Treffer der Kathegorie Gauss oder Clan-PPC zu überstehen und die Seitentorsi können die schwersten Lasertreffer absorbieren. Genauso ist die Panzerung an den Beinen in der Lage schwerste Treffer zu überstehen.
Schlagkraft und Panzerung sind mit einer Maximalgeschwindigkeit von 100 Km/h kombiniert. Weiters ist der Mech sprungfähig was ihn zu einem noch beweglicheren Feind auf dem Schlachtfeld macht.
Betreffend der gestellten Ansprüche können wir garantieren dass alle diese Waffen in ausreichender Menge produziert werden können."
Er betätigte einige weitere Tasten
"Sie haben nun alle die Schematische Übersicht übertragen bekommen.
Ich danke für die Aufmerksamkeit!"
Nickte in die Runde und setzte sich auf einen freien Platz
OP: ich hab nur das drawing Board - hoffe das is trotzdem ok für euch :)
lg
hel
DP1-1 DragonCat
Technology Base: - Mixed (IS Chassis) - Level 2
Equipment Mass
Internal Structure: - (C) EndoSteel 2
Engine: 210 XL 4,5
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 11(22) - Double 1
Gyro: 3
Cockpit: 3
Armor Factor: 109 - (C) Ferro-Fibrous 6
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 11 17
Center Torso(rear) 5
R/L Torso 8 12
R/L Torso(rear) 4
R/L Arm 6 7
R/L Leg 8 16
Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
(C) ER PPC LT 2 6
(C) Medium Heavy Laser LT 2 1
Jump Jet LT 1 0,5
Jump Jet LL 2 0,5
Jump Jet RL 2 0,5
(C) Medium Heavy Laser RT 2 1
(C) Streak SRM 6 Ammo RT 1 1
CASE RT 1 0,5
Jump Jet RT 1 0,5
(C) Streak SRM 6 CT 2 3
@ Hel
Ich hab mir grad mal die Freiheit genommen deinen Mech ins HM einzugeben.
Ich fürchte fast, dass du den Preisrahmen sprengst...
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Untitled 'Mech
Tech: Mixed Tech / 3025
Config: Biped BattleMech
Rules: Level 3, Standard design
Mass: 35 tons
Chassis: Endo Steel (C)
Power Plant: 210 GM XL Fusion (IS)
Walking Speed: 64,8 km/h
Maximum Speed: 97,2 km/h
Jump Jets: 6 Standard Jump Jets
Jump Capacity: 180 meters
Armor Type: Ferro-Fibrous
Armament:
2 Heavy Medium Lasers(C)
1 ER PPC(C)
1 Streak SRM 6(C)
Manufacturer: (Unknown)
Location: (Unknown)
Communications System: (Unknown)
Targeting & Tracking System: (Unknown)
--------------------------------------------------------
Type/Model: Untitled 'Mech
Mass: 35 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 58 pts Endo Steel (C) 7 2,00
(Endo Steel Loc: 3 LA, 3 RA, 1 RT)
Engine: 210 XL Fusion 12 4,50
Walking MP: 6
Running MP: 9
Jumping MP: 6
Heat Sinks: 11 Double (IS) [22] 9 1,00
(Heat Sink Loc: 1 RA, 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 3,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 119 (C) 7 6,50
(Armor Crit Loc: 1 HD, 2 LA, 2 RA, 1 LT, 1 RT)
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 11 16
Center Torso (Rear): 6
L/R Side Torso: 8 12/12
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 6 12/12
L/R Leg: 8 16/16
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 Heavy Medium Laser (C)RT 7 2 1,00
1 ER PPC (C) LT 15 2 6,00
1 Heavy Medium Laser (C)LT 7 2 1,00
1 Streak SRM 6 (C) CT 4 15 3 4,00
(Ammo Locations: 1 RT)
6 Standard Jump Jets: 6 3,00
(Jump Jet Loc: 1 LT, 1 RT, 2 LL, 2 RL)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 33 75 35,00
Crits & Tons Left: 3 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 6.100.110 C-Bills
Battle Value: 1.596
Cost per BV: 3.822,12
Weapon Value: 1.040 / 958 (Ratio = ,65 / ,60)
Damage Factors: SRDmg = 25; MRDmg = 15; LRDmg = 6
BattleForce2: MP: 6J, Armor/Structure: 3/2
Damage PB/M/L: 3/3/1, Overheat: 2
Class: ML; Point Value: 16
"Meine Herren?"
In junger, verwirrt aussehender Techniker schob sich vor, rempelte den Novakatzen Krieger von der Seite an gerade als er sich setzen wollte und warf einen Stapel Akten auf den Tisch
"Also wo hab ichs denn? Achja hier."
Das hier ist der 'Claw'"
Ein Mech, ähnlich dem NoDachi erschien, jedoch war er offensichtlich leichter gebaut.
In der Rechten Hand hielt er ein Schwert. Waffenmündungen waren allen Torsozonen, dem Kopf und dem linen Arm zu sehen.
"Der Claw ist mit standard-Reaktor und Rüstung absichtlich robust konstruiert. Die interne Struktur ist feinster Endostahl. Achja die Waffen:"
Weitere Tasten wurden betätigt
"Nunja also wir haben ihm eine reine Laserbewaffnung gegeben. Das umfasst vier ER-Medium Laser und einen Medium Pulse Laser. Dazu kommt natürlich die Nahkampfwaffe, das Schwert.
Als weitere Kleinigkeit haben wir dem Mech TSM's gegeben.
Ich weis sie wenden ein dass TSM hier nicht geläufig sind jedoch besitzt das Kombinat diese Technologie schon seit über einem Jahrzehnt.
Natürlich ist der Mech sprungfähig. Die Sprungdüsen können ihn 150 Meter weit tragen. Dementsprechend ist seine Maximale Geschwindigkeit 84 KmH.
Kommen wir jedoch zu der wirklichen Besonderheit der Maschine"
Plötzlich begann sich der Mech im Holotank in einen Jäger zu verwandeln, anzurollen und ab zu heben.
"Nachdem wir von Clan Nebelparder unser FLUM Werk wiedererobert haben steht uns die Technologie zum Bau dieser äußerst vielseitigen Maschinen zur Verfügung.
Lassen sie mich zusammenfassen:
Extrem agil aufgrund seiner FLUM-unterstützen Sprungreichweite.
Gut gepanzert. Quasi das, dieser Klasse maximale Panzerungsvolumen.
Eine reine Energiebewaffnung die Munitionsunabhängig ist, sowie TSM welche bei erhöhter Hitze der Maschine erst richtig zu arbeiten beginnen.
Und dies alles abgerundet durch das Schwert.
Kosten würde der Mech, so wie er hier zu sehen ist ziemlich genau 4,5 Millionen C-Noten. Also wäre er auch ausreichend billig!
Ich danke für Ihre Aufmerksamkeit."
CLW-1102 Claw
Chassis: Unknown
Power Plant: Kagushima 175
Cruising Speed: 53,75
Maximum Speed: 86
Jump Jets: Pitban LFT-50
Jump Capacity: 150 meters
Armor: Maximillian 45
Armament:
1 Medium Pulse Laser
4 ER Medium Lasers
Manufacturer: Luthien Armor Works
Primary Factory: Luthien
Communications System: Olmstead 840 with SatNav Module
Targeting and Tracking System: O/P 1078
CLW-1102 Claw
Technology Base: - Inner Sphere - Level 2 (Land-Air Mech)
Equipment Mass
Internal Structure: - EndoSteel 2
Engine: 175 7
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10(20) - Double 0
Gyro: 2
Cockpit: 3
Armor Factor: 112 7
Internal Armor
Structure Value
Head 3 9
Center Torso 11 16
Center Torso(rear) 5
R/L Torso 8 12
R/L Torso(rear) 4
R/L Arm 6 10
R/L Leg 8 15
Weapons and Ammo Location Critical Tonnage
ER Medium Laser LA 1 1
ER Medium Laser LT 1 1
Jump Jet LT 2 0,5
ER Medium Laser RT 1 1
Jump Jet RT 2 0,5
TSM RT 6 0
Sword RA 2 2
Medium Pulse Laser CT 1 2
Jump Jet CT 1 0,5
ER Medium Laser H 1 1
"Sehr geehrter Minamoto-sama. Das Projekt welches ich, Hayao Sakaida von Ryu Mechworks vorschlage, wird es unseren Kriegern wieder ermöglichen als Samurai eine Verbindung mit ihrem BattleMechs einzugehen. Ist das Chi ersteinmal gefunden, kann uns kein Gegner mehr aufhalten," der Mann asiatischer Abstammung im klassischen Kimono erhob sich langsam und in einer harmonisch-fließendenweise.
Schaltete dabei das Trividgerät im Zentrum des Raumes an. Auf dem Bildschirm erscheint ein Mechdesign, das stark an einen Samurai erinnert; Die Panzerplatten sind überlappende Panzerplatten. Der Kopf ist mit einem Zopf verziert und an der linken Hüfte prangt ein Mechkatana.
Sakaida erklärt deutlich und dabei durchaus demütig weiter, "Dabei ist die Kombination der von modernster Technologie und Bushido kein Widerspruch. Die Technologie ist das Mittel des Samurais, um durch die Methode des Bushido zur Perfektion zu gelangen. Auch unser Design ist für den Kampfeinsatz gebaut. Dabei setzen wir auf die Omnitechnologie, die unseren Staat Draconis Kombinat noch in den 50er-Jahren, zur technologisch fortschrittlichsten Macht in der Inneren Sphäre gemacht hat."
Die Darstellung des Trivid schalten auf technische Daten um.
BattleMech Technical Readout
Type/Model: Bushi (Ritter) Base KA-09-O
Tech: Inner Sphere / 3062
Config: Biped OmniMech
Rules: Level 2, Custom design
Mass: 30 tons
Chassis: Samurai C0001 Endo Steel
Power Plant: 150 Edasich Motors Fusion
Walking Speed: 54,0 km/h
Maximum Speed: 86,4 km/h
Jump Jets: None
Jump Capacity: 0 meters
Armor Type: Samurai A0034 Standard
Armament: None
Manufacturer: Ryu Mechworks
Location: Luthien / DC (DM)
Communications System: Sony MSF-21
Targeting & Tracking System: SynCom VAX
--------------------------------------------------------
Type/Model: Bushi (Ritter) Base KA-09-O
Mass: 30 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 51 pts Endo Steel 14 1,50
(Endo Steel Loc: 2 LA, 2 RA, 3 LT, 3 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 150 Fusion 6 5,50
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 0
Heat Sinks: 10 Double [20] 12 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RA, 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 2,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 104 pts Standard 0 6,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 10 14
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 7 10/10
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 5 10/10
L/R Leg: 7 14/14
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------
TOTALS: 0 57 18,50
Crits & Tons Left: 21 11,50
Calculated Factors:
Total Cost: 2.401.425 C-Bills
Battle Value: 409
Cost per BV: 5.871,45
Weapon Value: 0 / 0 (Ratio = ,00 / ,00)
Damage Factors: SRDmg = 1; MRDmg = 0; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 5, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 1/-/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 4
Specials: omni
"Wie Sie sehen können, besitzt der Battlemech eine maximal Panzerung. Der verzicht auf einen XL-Reaktor macht eine wesentlich höhre Produktion möglich, die es erlauben wird, innerhalb von zwei Jahren alle veralteten Panther und Jenner an der Clanfront zu erneuern. Die relativ langsame Geschwindigkeit wird durch die Möglichkeit 11,5 Tonnen odularer Waffensysteme einzubauen ausgeglichen. So ist die Balance zwischen maximalen Schutz und Angriffspotential erreicht. So der Bushi mit seiner Ehre alle Feinde des Draconis Kombinats hinwegfegen." Sakaida sagt dies ruhig und mit fester Stimme, seine Augen spiegeln die feste Entschlossenheit wieder.
Type/Model: Bushi (Ritter) Prime KA-09-OP
Mass: 30 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 51 pts Endo Steel 14 1,50
(Endo Steel Loc: 2 LA, 2 RA, 3 LT, 3 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 150 Fusion 6 5,50
Walking MP: 5 [6]
Running MP: 8 [9]
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10 Double [20] 12 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 LT, 2 RT)
Gyro: 4 2,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Triple Strength Myomer: 6 ,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 104 pts Standard 0 6,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 10 14
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 7 10/10
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 5 10/10
L/R Leg: 7 14/14
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
2 Medium Pulse Lasers LA 8 2 4,00
1 ER Small Laser RT 2 1 ,50
2 ER Small Lasers LT 4 2 1,00
1 Medium Pulse Laser HD 4 1 2,00
1 Sword RH 2 1,50
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 1 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 18 76 30,00
Crits & Tons Left: 2 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.699.394 C-Bills
Battle Value: 797
Cost per BV: 4.641,65
Weapon Value: 531 / 531 (Ratio = ,67 / ,67)
Damage Factors: SRDmg = 19; MRDmg = 0; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 4/3/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 8
Specials: omni
"Da Clanner im Allgemeinen und die Snow Raven im Besonderen nach unseren Analysen die größten Schwierigkeiten mit dem Nahkampf haben. Entschied sich unser Entwicklungsteam diese Möglichkeit voll auszuschöpfen. Das Katana ermöglicht dem Kaze verbunden mit der Trible-Strength-Technologie den größte Verwirrung und den größten Schaden bei dem Gegner anzurichten. Der Samurai kann eins mit dem Katana werden. Da die TSM nur in erhöhter Hitze arbeitet, haben wir Medium Pulse Laser eingebaut, die durch eine überdurchschnittliche Trefferquote den Hitzenachteil des Kriegers ausgleicht. Diese Hauptkonstruktion des Bushi ermöglicht den Kampf ganz nah an den Gegner zu tragen und ihn im Nahkampf mit dem Katana - dem würdigen Mittel für jeden Samurai - zu vernichten."
Type/Model: Bushi (Ritter) Alpha KA-09-OA
Mass: 30 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 51 pts Endo Steel 14 1,50
(Endo Steel Loc: 2 LA, 2 RA, 3 LT, 3 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 150 Fusion 6 5,50
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10 Double [20] 12 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RA, 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 2,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 104 pts Standard 0 6,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 10 14
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 7 10/10
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 5 10/10
L/R Leg: 7 14/14
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 ER PPC RT 15 3 7,00
1 C³ Slave Unit HD 0 1 1,00
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 1 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 20 67 30,00
Crits & Tons Left: 11 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.668.925 C-Bills
Battle Value: 905 (+102 for C³)
Cost per BV: 4.054,06
Weapon Value: 479 / 479 (Ratio = ,53 / ,53)
Damage Factors: SRDmg = 14; MRDmg = 9; LRDmg = 4
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 2/1/1, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni, c3s
"Dies Variante ist dazu konstruiert die Panther in allen Clanfrontlinienregimentern zu ersetzen. Es gibt nicht viel dazuzusagen, außer das er schnell, besser gepanzert und Bewaffnet ist als die alten Panther, die immer noch im Dienste der VSDK stehen. Alle Varianten nutzen die C3-Technologie, die sich als sehr nützlich gegen die Clans gezeigt hat."
Type/Model: Bushi (Ritter) Beta KA-09-OB
Mass: 30 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 51 pts Endo Steel 14 1,50
(Endo Steel Loc: 2 LA, 2 RA, 3 LT, 3 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 150 Fusion 6 5,50
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10 Double [20] 12 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RA, 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 2,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 104 pts Standard 0 6,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 10 14
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 7 10/10
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 5 10/10
L/R Leg: 7 14/14
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 Streak SRM 6 LT 4 15 3 5,50
(Ammo Locations: 1 LT)
1 C³ Slave Unit HD 0 1 1,00
CASE Equipment: LT 1 ,50
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 1 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 14 69 30,00
Crits & Tons Left: 9 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.675.425 C-Bills
Battle Value: 861 (+75 for C³)
Cost per BV: 4.268,79
Weapon Value: 510 / 435 (Ratio = ,59 / ,51)
Damage Factors: SRDmg = 17; MRDmg = 5; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 3/2/-, Overheat: 0
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni, c3s
"Schnell und tödlich und jedem Raptor im Kampf überlegen."
Type/Model: Bushi (Ritter) Charlie KA-09-OC
Mass: 30 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 51 pts Endo Steel 14 1,50
(Endo Steel Loc: 2 LA, 2 RA, 3 LT, 3 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 150 Fusion 6 5,50
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10 Double [20] 12 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RA, 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 2,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 104 pts Standard 0 6,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 10 14
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 7 10/10
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 5 10/10
L/R Leg: 7 14/14
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Large Laser RA 12 2 5,00
1 ER Medium Laser RT 5 1 1,00
1 ER Medium Laser LT 5 1 1,00
1 ER Medium Laser CT 5 1 1,00
1 C³ Slave Unit HD 0 1 1,00
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 1 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 27 68 30,00
Crits & Tons Left: 10 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 3.766.425 C-Bills
Battle Value: 904 (+122 for C³)
Cost per BV: 4.166,4
Weapon Value: 532 / 532 (Ratio = ,59 / ,59)
Damage Factors: SRDmg = 16; MRDmg = 8; LRDmg = 2
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 2/2/1, Overheat: 1
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni, c3s
"Eine weitere auf den Kampf spezialisierte Variant, die vor allem für den Fernkampf entworfen ist."
Type/Model: Bushi (Ritter) Delta KA-09-OD
Mass: 30 tons
Equipment: Crits Mass
Int. Struct.: 51 pts Endo Steel 14 1,50
(Endo Steel Loc: 2 LA, 2 RA, 3 LT, 3 RT, 2 LL, 2 RL)
Engine: 150 Fusion 6 5,50
Walking MP: 5
Running MP: 8
Jumping MP: 5
Heat Sinks: 10 Double [20] 12 ,00
(Heat Sink Loc: 1 LA, 1 RA, 1 LT, 1 RT)
Gyro: 4 2,00
Cockpit, Life Supt., Sensors: 5 3,00
Actuators: L: Sh+UA+LA+H R: Sh+UA+LA+H 16 ,00
Armor Factor: 104 pts Standard 0 6,50
Internal Armor
Structure Value
Head: 3 9
Center Torso: 10 14
Center Torso (Rear): 5
L/R Side Torso: 7 10/10
L/R Side Torso (Rear): 4/4
L/R Arm: 5 10/10
L/R Leg: 7 14/14
Weapons and Equipment Loc Heat Ammo Crits Mass
--------------------------------------------------------
1 ER Medium Laser RA 5 1 1,00
1 ER Medium Laser LA 5 1 1,00
1 ER Medium Laser RT 5 1 1,00
1 Guardian ECM RT 0 2 1,50
1 TAG RT 0 1 1,00
1 ER Medium Laser LT 5 1 1,00
1 Beagle Active Probe LT 0 2 1,50
1 C³ Slave Unit HD 0 1 1,00
5 Standard Jump Jets: 5 2,50
(Jump Jet Loc: 2 LT, 2 RT, 1 CT)
--------------------------------------------------------
TOTALS: 20 72 30,00
Crits & Tons Left: 6 ,00
Calculated Factors:
Total Cost: 4.302.675 C-Bills
Battle Value: 925 (+90 for C³)
Cost per BV: 4.651,54
Weapon Value: 524 / 524 (Ratio = ,57 / ,57)
Damage Factors: SRDmg = 17; MRDmg = 7; LRDmg = 0
BattleForce2: MP: 5J, Armor/Structure: 3/3
Damage PB/M/L: 2/2/-, Overheat: 1
Class: ML; Point Value: 9
Specials: omni, ecm, tag, c3s, prb
"Meine Präsentation möchte ich mit einer Aufklärungsvariante abschließen, der es möglich ist sowohl Artillerie ins Ziel zu lenken als auch mit der Beagle Active Probe wertvolle Daten eines jeden Gegner herauszufinden. Dabei ist der Bushi durch sein ECM vor frühzeitiger Entdeckung gefeit." Sakaida setzt sich langsam wieder seinen Platz zurück und verneigt sich vor Minamoto-sama. "Um meinen Bericht abzuschließen, Ryu Mechworks besitzt bereits zwei Prototypen, die dem Miltär jeder Zeit zur Verfügung gestellt werden kann, damit sie sofort mit ihren Tests beginnen können und die Sicherung der Leben unserer tapferen Samurai nicht weiter einem unnötigen Risiko preisgeben."
Bewertung:
Merten: Drachenherz
Durchschnittspreis: ca 4.250.000 C-Bills
Offensivkapazität:
Prime:
Eine Laserwanne, 10 Er Small und ein Med machen ordentlich Schaden, sind aber schwer beschränkt was die Reichweite angeht. Zudem würde für die Selbe Tonnage alter Meds nur 5 Punkte weniger Schaden angerichtet, was durch den Verzicht auf einen DWT ausgeglichen werden könnte... (und das bei fast doppelter Reichweite)
A:
Eine große Wumme, Gut. Zwei ErS Ratten, Schlecht. Ein alter Med hätte hier wiederrum mehr erreicht (vorallem ganz ohne Überhitze)
B:
Die schwächere Spottervariante erinnert etwas an den Owens. Vergleichsweise Redundant dadurch.
C:
Zwei reine LR-Waffen und zwei reine SR-Waffen die insgesamt viel zu wenig Schaden anrichten, vorallem da sie nicht gemeinsam genutzt werden können, sorgen für einen etwas unausgegorenen Eindruck. Insgesammt zu schwach.
D:
Wieder die ER-S, diesmal jedoch leichter einsetzbar durch Sprungdüsen, wieder wären aber alte Meds effizienter gewesen.
Geringerer Punch, dafür häufiger: Gut
E:
Größere Reichweite als die vorherigen Laserboote. Gut. Der geringere Schaden lässt sich verkraften, auch wenn es sogar etwas zu viel Wärmeableitung für meinen Geschmack ist, da wären noch Reserven gewesen.
F:
Ah, now we are talking.
Sehr gut. Macht zwar leider drei der anderen Varis überflüssig, rettet dafür imho den Tag. Sehr gut.
Defensiv:
Maximale Panzerung, nur eine Munitionsabhängige Variante: Gut
Ansonsten (wohl wegen des Preises) nichts.
Geschwindigkeit/Mobiliät:
7/11: Optimal für den LvL 2 gebrauch. Nur eine Version mit JJ ist etwas mager, vor allem im Hinblick auf die häufige Kurzstreckenbewaffnung.
Wartungsfreundlichkeit:
Kein XL, sehr vorbildlich, selten bei Omnimechs. Ferro und Endo solten für das DC wohl kein Problem mehr darstellen und sind im Gefecht auch kein Risiko wie etwa ein XL. Sehr gut
Bauchgefühl:
Omnimechs haben das Problem ein beständiges Durchschnittsgefühl zu erzeugen. Zwei der Konfigs gefallen mir sehr gut, der Rest kann mich nicht ganz so überzeugen. Häufiger JJ mit zu integrieren hätte sicherlich nicht geschadet. Der von mir errechnete Durchschnittspreis liegt nicht allzuweit vom Limit entfernt, was wohl auch auf die Omnitechnologie zurückzuführen ist.
Insgesamt kein schlechtes Maschinchen, auch wenn es ein paar weniger Varis die sich dafür deutlicher unterscheiden, auch getan hätten.
Coldstone: Yuki no Tora
Offensiv:
Prime:
Gute Mischung aus Schlagkraft und Treffsicherheit
A:
größere Reichweite, ohne jedoch zuviel Punch aufzugeben: Gut
B:
Kann am besten als Alibibewaffnung bezeichnet werden. Nicht wirklich gut
C:
Kommt mir bekannt vor, für diese Vari gilt fast das selbe wie für Mertens
D:
Als Infantriekiller sicher praktisch, dürfte aber bei einem Anti-Clannermech nicht wirklich zu guten Ergebnissen führen
E:
Brutal und Durchschlagend, aber ein bisschen Hitzeempfindlich für einen Muniträger
Defensive:
Kein XL, sehr lobenswert. Maximal mögliche Panzerung ebenfalls. Häufiger Einsatz von ECM und sogar einem AMS bringen in Kombination mit der sehr guten Geschwindigekeit eine insgesamt hervorragende Defensive zustande. Bemerkenswert auch die Variante, die den Raven praktisch ersetzt.
Mobilität:
7/11 sind gut, aber mangels einer JJ Vari bleibt es auch dabei.
Wartungsfreundlichkeit:
Wieder ein Omni ohne XL aber mit Ferro und Endo. Kaum Kritisierbar.
Bauchgefühl:
Einige sehr gefällige Kombinationen, die sich nicht zu ähnlich sehen.
Bei der C3 Vari bin ich mir nicht sicher, ob die Komponenten wirklich alle zusammen passen, hier wäre eine JJ/Pulserkombi zu bevorzugen gewesen.
Insgesamt aber ein interessanter Mech bei einem Durchschnittspreis von etwa 3.950.000 C-Bills sogar fast ein Schnäppchen.
Ronin: Hel
Offensiv:
Die Jagdversion für einen so kleinen Mech gerade noch akzeptabel bewaffnet, ist der Rest wirklich nur ein Alibi. Es gibt BAs die schwerer Bewaffnet sind...
Defensiv:
Hier siehts düster aus: Von Haus aus Magere Panzerung noch nicht einmal voll ausgereizt. muss sich der Mech trotzdem gefährlich nahe an PPKs, Gauss und Co begeben um überhaupt etwas ausrichten zu können. Das ECM Hilft zwar, jedoch wohl vornehmlich den Lanzenkameraden, da der Gegner kaum in die Verlegenheit kommen wird Unterstützte Raketen einsetzten zu müssen um der Hel zu begegnen.
Geschwindigkeit:
Überragend. Der Mangel an Sprungfähigkeit könnte sich aber bei schlechtem Terrain als unangenehm erweisen (Geröll und Pfützen neigen dazu einen im ungünstigsten Moment auf die Bretter zu schicken), auch wenn zugegebener Maßen genug Reserven bestehen um fast allem auszuweichen.
Dennoch: Nach Lvl 2 gibt es keine höhere Zielzahl als 4, so dass das Geschwindigkeitsplus leider etwas geschmälert wird.
Wartungsfreundlichkeit:
XL Reaktor, Papierpanzerung, Masc. Muss ich mehr sagen?
Die Ausfallrate dürfte beträchtlich sein und muss noch nichtmal vom Feindkontakt herrühren. Eingefrohrene Gelenke und Stürze reichen schon aus. Dazu noch ein recht hoher Elektronikanteil. Überstunden bei den Techs dürften wohl die Regel sein
Bauchgefühl:
Der Mech würde ohne Masc einen wesentlich besseren Eindruck machen. Bei 17 Bewegungspunkten ist der Nutzen des Boosters fraglich, die Gefahr stehenzubleiben und von einem einzelnen Elementar zerpflückt zu werden aber enorm. In Zeiten von Clannerpiloten/Pulser/TC Kombinationen ist Geschwindigkeit allein als Schutz eine sehr fragwürdige Angelegenheit. Zumindest solange nach Lvl 2 gespielt wird.
Das ECM und das C3 werden wohl nur oszillierend zum Einsatz kommen, wenn die Maschine in einer Art Straving Run am Gegner vorbei zischt.
Zumindest das TAG hat eine klare Berechtigung, sind doch kaum Waffen vorhanden die stattdessen abgefeuert werden könnten.
Der Preis ist für eine so kleine Maschine relativ hoch, wieder gilt, ohne MASC wäre etwas mehr drin gewesen...
Talamar: Panter
Offensiv:
Ein Panter der wirklich schlechte Laune hat. Gut.
Defensiv:
Fast Maximalpanzerung ohne XL. Jedoch auch ohne andere Goodies. Bei diesem recht langsamen Modell hätte ein ECM nicht geschadet.
Geschwindigkeit:
Noch nie eine Stärke des Modells, ist sie auf den aktuellen Schlachtfeldern selbst manchem Assault unterlegen. Die Sprungdüsen helfen gottlob aus dem gröbsten heraus und können, passendes Terrain vorausgesetzt, unschätzbaren Wert erlangen.
Wartung:
Außer Ferro nichts was irgendwie stören könnte. Sehr gut.
Bauchgefühl:
Eine zweischneidige Angelegenheit. Einerseits die klassischen Stärken des Panters als Guerilliasniper, andererseits die ebenso klassische Warscheinlichkeit das Schlachtfeld nicht mehr aus eigener Kraft zu verlassen. Der Preis ist sicherlich Phänomenal. Richtig eingesetzt in dicht bewaldetem Gebiet oder stark hügeligem Geländeein wahrer Killer, jedoch leider nicht universell...
Dirty Harry: Kaze
Offensiv:
Prime:
Reichweite und Nahkampfpunch ohne zu Überhitzen, sehr nett.
A:
Keine Schlechte Energiewaffenkombi, aber das Schwert ist ohne 3fach Myomere relativ witzlos
B:
Die Panterkonfig. Erprobt und gut.
C:
Ah, schwerer Support. Im Rudel dürften die einem Feind echtes Kopfzerbrechen bereiten, besonders wenn noch ein Spotter mit von der Partie ist.
D:
Nicht ganz mein Fall, hier hätte das C3 sogar Sinn gemacht.
Defensiv:
Viel Panzerung, kein XL: gut. Case wo Munition ist: Auch gut, obwohl keine Muni meist noch besser ist.
Geschwindigkeit:
6/9 Nicht überragend aber solide, nur eine Sprungkonfig ist etwas mager, bei den meisten Konzepten aber gerechtfertigt.
Wartungsfreundlichkeit:
Kein XL, dafür Ferro und Endo. Im Feld kein Problem und mittlerweile auch kein echtes Problem mehr.
Bauchgefühl.
Das Konzept bekannte Mechsysteme zu kopieren gefällt mir recht gut, Ein wenig Tuning hier und da hätten aber nicht geschadet. Mit 4.230.000 C-Bills im Durchschnitt ist er auch nicht zu weit von der Maximalgrenze entfernt.
Insgesamt aber eine Maschine die man kaum ungestraft ignorieren kann.
Isamu: Bushi
Offensiv
Prime:
Nahkampf. Das Wort umschreibt diese Vari ziemlich gut. Genug Punch um kleinen Mechs angst zu machen.
A:
Sniper. Entgegen landläufiger Meinung halte ich das C3 in dieser Combi für äußerst geschickt eingesetzt. Gut
B:
Streaker. Immer eine Investition wert. Der Schadensouput könnte höher sein, aber als Kritsucher enorm gefährlich
C:
Ein Sprungfähiger Wolfshund. Zeitlos effektiv
D:
Trotz der vielen Technik nicht Hilflos im Kampf. Sympatisch
Geschwindigkeit:
5/8/5 an sich praktisch genauso effektiv wie 6/9, in manchen Aspekten sogar noch praktikabler. Die TSM der ersten Vari muss ich leider ignorieren, da ein Omnimech mit diesen nicht Modular ausgerüstet werden kann. Die feste Integration der Sprungdüsen ist hingegen ein dickes Plus. Es gibt kaum ein besseres Mittel um schnell eine sichere Position zu erreichen wenns mal wieder mit der Ini nicht so geklappt hat wie es soll.
Wartung:
Kein XL, Endo ohne Ferro. No Problemo!
Bauchgefühl:
Die Prime mal außen vorgelassen sieht das Konzept sehr gelungen aus. Der Tausch von Sprungdüsen gegen eine höhere Basisgeschwindigkeit empfinde ich als positiv und vorallem die Sniperkonfig kann in Rudeltaktik den Feind ziemlich ins Schwitzen bringen. Die Schwertschwingerei muss allerdings als Kamikaze bezeichnet werden. Mit ca.3.820.000 C-Bills im Preismittelfeld kann er sich durchaus sehen lassen.
Bewertung:
Alle hier genannten Mechs erfüllen die Anforderungen des Wettbewerbs. Die nachfolgenden Bewertungen sind wie immer subjektiv und erheben nicht den Anspruch auf Fairness, Rechtsstaatlichkeit, Ökologische Abbaubarkeit oder Stabiliät in einer n+1 Dimensionalen Wellenform.
1 Punkt: Ronin: Hel
Insgesamt der am wenigsten zuverlässige Mech, ein One Trick Pony...
2 Punkte: Talamar: Panter
Ein schöner Mech, aber einfach zu langsam für das moderne Schlachtfeld ohne in anderen Bereichen zuzulegen als reine Bewaffnung.
3 Punkte: Merten: Drachenherz
Zu wenig Abwechslung in den Konfigs in Kombination mit dem höchsten Durchschnittspreis ziehen das ansonsten gute Konzept runter
4 Punkte: Coldstone: Yuki no Tora
Knapp besser als der Drachenherz wegen der größeren Abwechslung bei geringerem Gewicht und Preis
5 Punkte: Dirty Harry: Kaze
Einige Varianten mit wirklich schweren Waffen machen den Mech zu einer echten Gefahr für kleine und mittlere Gegner und im Rudel sogar noch für große und überschwere.
6 Punkte: Isamu: Bushi
Trotz der Zweitniedrigsten Geschwindigkeit: Konsequente JJ Verteilung ohne Alibibewaffnungen. Als Freund des Clan Cougars gefällt mir diese IS Version ausgesprochen gut und ist imho eine gute Möglichkeit die Raben auf ihre Zehen/Krallen zu treten.
In diesem Sinne: Autsch ich hab Zahnschmerzen...
Die Bewertungskriterien und Vorgaben
- Leichte Gewichtsklasse. Maximal 35 Tonnen Gewicht.
- Techlevel 2.
- Mech muss Kampfaufträge ausführen können.
- Technologie sollte aus dem Draconiskombinat stammen oder dort verhältnismäßig leicht beschaffbar sein.
- Kaufpreis unter 4.500.000 C-Noten.
Bewertung sollte nach den bisher üblichen Kriterien erfolgen:
- Offensivfähigkeit
- Defensivfähigkeit
- Geschwindigkeit/Mobilität
- Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
- Bauchgefühl/Storyline
Thabek/ Ares
Offensiv:
4 ER Meds sind ein Argument die hier das Potential haben auch in einem Kampfeinsatz zu bestehen.
11 Punkte
Defensiv:
116 Punkte und kein XL was will man mehr?
13 Punkte
Mobilität:
Geschwindigkeit nahe da der der meisten Clanmechs dran und dank JJ´s sehr wendig
13 Pkt
Wartung:
Keine Probleme vorhanden.
12 Punkte
Bauchgefühl:
Hmm ein Jenner auf Drogen :D das gefällt sehr gut preislich auch akzeptabel.
12 Punkte
Gesamt: 61
Yuki no tora / Coldstone
Offensiv:
Prime
2 er med 2 med pulse und ein ecm. Gerade das ecm stört mich ein wenig d a das imo verschwendeter Waffeplatz ist.
10 Pkte
A
Sniper mit 2er Meds als Backup die Taschenlampe hätte ich hier aussen vor gelassen.
11 Pkte
B
Diese Variante stößt mir hier am meisten auf da gerade der Small pulse im vollkommen verschwendetet Tonnage darstellt.
8 Pkte
C
Tja genau wie meiner eine Hommage an den Terror Archer …
13 Pkte
D
Nette Variante und Inf hunter gefällt rundum.
12 Punkte
E
Da kommt dann unser haudrauf Mech. Nett der dürfte bei einem Vollen Volley zwar glühen aber der Gegner dürfte auch was zu knabbern haben.
13 Punkte
Gesamt = Gesamtpunkte durch Varis -> 11,16
11 Punkte
Defensiv: Kein Xl fast maximale Panzerung was will man mehr
13 Punkte
Mobilität:
Speed ok JJ fehlen, ist imo jedoch bei 7/11 nicht zwingend notwendig.
12 Punkte
Wartung: Nichts zu bemängeln.
12 Punkte
Bauchgefühl:
Tja bis auf die Pulservarianten erinnern mich viele der Konfigs an meinen Mech daher kann ich nur sagen gefällt mir sehr gut
14 Punkte
Gesamt 62
Hel / Ronin
Ich werde hier nur auf den Jagdmech eingehen da die anderen beiden Versionen IMO jenseits von gut und böse sind ´
Offensiv:
16 Damage sind ok für einen 20 Tonner .
10 Punkte
Defensiv:
Jau hier geht es los, xl Reaktor bei 63 Platten hmm einen er Med hält der Seitentorso aus alles andere geht durch den Mech durch … nicht gut. Das ist Imo keine wirklich sinnige Paarung bei 3 Crits in den Seiten.
6Pkte
Mobilität:
Roadrunner lässt grüßen. Schneller ist keiner der Kandidaten mit dem Boost durch das Masc durchaus interessant, wegrennen kann er wohl jedem Gegner.
13 Punkte
Wartungsfreundlichkeit:
Ok xl masc etc machen den mech nicht unbedingt wartungsfreundlich.
Ironisch gesagt könnte man auch sagen entweder kommt der mech wieder oder es gibt nichts zu warten dann müsste der mech natürlich punkte abräumen ;)
Aber real gesehen und wenn ich an eingefrorene gelenke denke.
Nur 8 Punkte
Bauchgefühl:
So hart es klingt als Kamikaze Mech zum chargen ist der Mech geil. Imo verfehlt selbst die Jagdmech Variante den Wettbewerb vollkommen da ich bei dem mech keine Kampftauglichkeit sehen kann. 16 Damage sind zwar vorhanden aber ein Treffer und der mech geht hoch. Daher kann ich hier keine wirklichen Punkte vergeben da ich den mech entweder beim Einsatz des Masc draufgehen sehe oder spätestens wenn er von einem Gegner getroffen wird.
1 Pkt
Gesamt 38
Panther/ Talamar
Offensiv:
Ok der PNT hat schlechte Laune der C3 Steigert die Treffsicherheit der Flammer jedoch ist imo nicht sinnig.
12 Pkte
Defensinv:
Kein XL und gute Panzerung was will man mehr?
12 Punkte
Mobilität:
Hmm gegen is Einheiten ist der mini sniper sicher mobil genug gegen Clans ist dies fraglich, die speed ist mir persönlich deutlich zu sehr am untere ende angesiedelt.
6 Punkte
Wartungsfreundlichkeit:
Kein xl und gut durchdacht was soll man bemängeln?
12 Punkte
Bauchgefühl:;
Ich mag den Panther jedoch befürchte ich das der mech gerade gegen Claner eine Todesfalle sein kann. Vorteilhaft sehe ich jedoch das er evtl. vernachlässigt wird.
Daher. 9 Punkte
Gesamt 51
Kaze / Dirty Harry
Offensiv:
Prime
Nette Bewaffnung wobei mich hier auch die Taschenlampe wundert :D
11 Pkte
A
Pulser meds Schwert und JJ´s nett. Fraglich ob das Schwert etwas bringt (ähnliche frage wie beim Gurkha.
10 Pkte
B
Erinnert an den Panther fraglich ob die SRM hier sinnvoll ist, positiv der Schutz durch case.
10 Punkte
C
LRM Supporter mit defensiv Waffe. Nett aber leider ohne C3
10 Punkte
D
Infighter mit dicker MRM auch hier vermisste ich das C3.
9 Punkte
Gesamtdurchschnitt 10 Punkte
Defensiv:
Gute Panzerung kein XL und dabei noch Case wenn es notwendig ist.
12 Punkte
Mobilität:
6/9 ist zwar besser als 4/6 jedoch meines erachtens nach immer noch nur Mittelfeld gerade gegen claner. Durch die JJ´s in einigen Varianten durchaus akzeptabel jedoch IMo nicht gut,.
10 Punkte
Wartungsfreundlichkeit:
wie bei den meisten hier nichts zu bemängeln:
12 Punkte
Bauchgefühl:
Nett jedoch muss ich eben auch hier Abstriche beim Empfinden machen bei der Speed die mir für einen TL2 Light doch recht gering ist.
9 Punkte
Gesamt 53
Helena.
Ok alle mechs aussen vor ;) eine gesonderte Bewertung kann ich dir aber zukommen lassen wenn du willst …
Bushi/ Isamu
Offensiv:
Prime
3 Med Pulse sind ok in anbetracht der Speed jedoch er smalls zu nutzen ist fragwürdig. Das TSM und das Schwert hingegen sind ok.
8 Punkte
A
Panther mit speed gefällt und dank des C3 auch sehr gut im Verband zu nutzen.
11 Punkte
B
Nahkampfvari Ohne viele Schnörkel das C3 gibt Kameraden einen gewissen nutzen.
10 Punkte
C
Allroundmech mit C3 zum Snipern und zum Spotten jedoch fehlt mir hier so eine aha Effekt.
9 Punkte
D
Etwas voll gepackt ist der Mech mit Technik, zum einen Interessant aber irgendwie Überladen finde ich.
9 Punkte
Gesamtdurchschnitt: 9,4 -> 9 Punkte.
Defensiv:
Annährend maximale Panzuerung kein XL.. wie immer…
12 Punkte
Mobilität:
Gering mit 5/8 besser als der Pnt du dank der JJ´s auch vertretbar jedoch imo immer noch zu wenig um etwas zu erreichen die JJßs retten dies etwas.
8 Punkte
Wartung:
Nichts zu bemängeln.
12 Punkte
Bauchgefühl:
Interessanter mech, nachteilig sehe ich hier jedoch warum jede Config JJ´s haben muss. Dadurch geht ab und an Modulraum verloren der durchaus mal eine dickere Waffe hätte vertragen können, gerade wenn der kleine reaktor so viel Platz übrig lässt.
Daher nur
11 Punkte:
Gesamt 52
Ranking:
Coldstone: 62 -> Pkte
Ares 61 -> 5 Pkte.
Dirty Harry 53 -> 4 Pkte.
Isamu 52 -> 3 Punkte
Talamar 51 -> 2 Pkte
Ronin 38 -> 1 Punkt
Dirty Harry
22.12.2005, 16:32
Ares: Thabek
Offensivfähigkeit:
Der Thabek hat mit vier mittleren ER-Lasern ein gewisses Potential. Er ist nicht auf kurze Distanz festgenagelt wie die Basis, hat aber bei wirklich langer Distanz ein Problem, das nur durch Geschwindigkeit und Beweglichkeit ausgeglichen werden kann. Wenigstens lässt sich der Abwärmehaushalt nicht über Gebühren beeindrucken. 10 Da durch die Ausschreibungen wirklich außergewöhnliche Extravaganzen auf ein Minimum reduziert wurden, müssen auch Details in die Beurteilung einfließen. In diesem Fall sind es die in die Arme montierten Laser, die aber im Vergleich zum Jenner nicht nach hinten geflippt werden können. Im Vergleich zu einem Jenner kann er daher nur 50% seiner Waffen im Rücken zum Tragen bringen. 10 Außerdem kann er nicht zugleich schießen und schlagen, was in manchen Situationen ein Nachteil sein kann.
Bewaffnung (x2): 10
Abwärmehaushalt: 10
Elektronik/Goodies: 0
Summe: 30
Defensivkapazität:
Drei fehlende Panzerplatten sind gut zu verschmerzen, zumal keine Panzerung verschwendet wurde. 13 Die enorme Beweglichkeit dieses Mechs ist es jedoch, die ihn am wahrscheinlichsten vor Schäden bewahrt und in dieser Disziplin ist er hervorragend. 15 Allerdings lässt die Einhaltung der Rahmenbedingungen keine weiteren Besonderheiten zum Eigenschutz zu. 0
Panzerung (x2): 13
Manövrierfähigkeit: 15
ECM/AMS/AP: 0
Summe: 38
Geschwindigkeit/Mobilität:
Die Geschwindigkeit 12 und Mobilität 15 ist der große Trumpf dieser Maschine. Kritik gibt es an dieser Stelle nicht. Der Preis erzwingt hier wie in praktisch allen anderen Lösungen einen gewöhnlichen Reaktor, weswegen auch bei der verwendeten Technik keine Fragen aufkommen. Daher klingt es fast schon wie Ironie, dass man die kritfangenden Wärmetauscher im Rumpf sucht. 10
Geschwindigkeit: 12
Beweglichkeit: 15
Verwendete Technologie: 10
Summe: 37
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit:
Dieser Faktor sollte gewisse Bedeutung erlangen, da hier der Ausgangspunkt ‚leichte Beschaffbarkeit’ behandelt wird. Im Falle des Thabek gibt es am Reaktor nichts zu meckern, diesen bekommt man überall. 12 Doppelte Wärmetauscher sind bereits ziemlich weit verbreitet, die Ferrofibritpanzerung ebenfalls. 10 Seltener wird die Endostahlstruktur – auch wenn sie in der leichten Klasse schon früher anzutreffen waren. 9 Das schwierigste sind damit die Laser, die noch immer von auswärts kommen. 9 Von Vorteil bleibt dabei, dass es nur ein Typ ist, der benötigt wird.
Reaktor: 12
Panzerung: 10
Interne Struktur: 9
Bewaffnung: 9
Summe: 40
Bauchgefühl/Storyline:
Die Storyline ist gut durchgeführt, mit klarer Zielrichtung und passend zur Einheit. 11 Damit bleibt der Blick auf die Brauchbarkeit der Konstruktion. Der Mech kann es vor allem in Hinsicht auf die Beweglichkeit und Widerstandskraft mit vielen Clannern aufnehmen. Klarer Vorteil ist die Betonung der leichten Umstrukturierung vorhandener Produktionsanlagen. Allerdings könnte seine Bewaffnung zu eng gefasst sein, um mit der schieren Überlegenheit der Clanner mithalten zu können. 10 Außerdem fürchte ich, dass andere (Spezial-)aufträge kaum mit ihm zu bewältigen sind. 8 Dennoch: Man kann mit ihm gut leben und auch gegen einen Clanner vorgehen. Die reine Sprungfähigkeit wird den Gegner wahrscheinlich früher oder später zermürben. 10 Wirklich schmackhaft macht ihn abschließend noch ein annehmbarer Preis, da auf den Omnifaktor verzichtet werden kann. 10
Storyline: 11
Aufgabenerfüllung: 10
Allgemeine Brauchbarkeit: 8
Bauchgefühl: 10
Preis (2x): 10
Summe: 59
Summe total: 204
Merten: Drachenherz
Offensivfähigkeit:
Um die Omnibauweise relativ zu herkömmlichen Konstruktionen beurteilen zu können, versuche ich einen Durchschnittswert aller verfügbaren Varianten zu ermitteln.
Prime: 10x leicht und einmal mittel macht einen gut kopierten Phantom C, wobei die Abwärme dank weiterer WTs nicht ins unmögliche steigt. 11 Elektronik ist Fehlanzeige, 0 aber viel mehr Sorgen mache ich mir, dass ich dem Clanner auf die Zehen steigen muss, wenn ich was erreichen will. 7
A: Eine ER-PPK und zweimal leicht, mehr ist nicht. 0 Die Abwärme ist damit sicher okay 13, aber die ER-PPK für den Kurzstreckenkampf zu missbrauchen oder die Laser nicht gebrauchen zu können, begeistert mich nicht wirklich. 9
B: MRM10 und doppelter ER-M-Laser. 11 Damit kann man schon eher etwas anfangen, ohne den Clanner gleich zum Tango zu bitten. Allerdings wird es der letzte Tango, wenn die Mun im CT getroffen werden sollte – da hilft auch kein CASE (so es denn vorhanden wäre). Das TAG kann einem Gegner endgültig den Tag versauen 8 und Abwärmeprobleme kennt man hier nicht. 15
C: 2 LSR5 für Longlineplay, dazu noch ein paar leichte ER-Laser zum Selbstschutz. 6 Damit macht sich der Clanner eigentlich nur Sorgen, wenn diese Konfig zum C3-Datenaustausch 10 näher herankommt. Im Bereich um 5 Felder vor der Maschine gibt es mit dieser Bewaffnung einen regelrechten toten Winkel. Zwei Tonnen Munition halte ich für einen Einsatz nur unter dem Aspekt für gerechtfertigt, wenn die zweite Tonne Sondermun enthält. Wenigstens können die Abwärmetauscher nicht klagen. 15
D: Die Prime als Springteufel. 8 Zumindest kann man damit die Laser auch außer Gefahr bringen, wenn der Iniwurf mal wieder daneben ging oder den Rücken eines Gegners sehr effektiv gefährden. Dass die Abwärmetauscher unter diesem Gesichtspunkt Alphas hassen, ist der Preis für eine interessante Zusammenstellung. 7 Elektronik? Wofür noch?!? 0
E: 4x ER-M-Laser mit zwei leichten als Unterstützung. 13 Dazu ein reichhaltiges Sortiment an HTs, womit man das Arsenal auch einsetzen kann. 13 Selbst ohne Helferlein 0 meine Variante.
F: Dieses Mal mit 7 Standard Meds 14 und zusätzlichem Wärmeabbau. 13 Für diese Lösung parke ich vor allem die Prime in der letzten Ecke. Dieser Mech kann seinen Gegner auch ohne Unterstützung 0 umlegen.
Bewaffnung (x2): (7+9+11+6+8+13+14):7 = 9,7 -->10
Abwärmehaushalt: (11+13+15+15+7+13+13):7 = 12,4 --> 12
Elektronik/Goodies: (0+0+8+10+0+0+0):7 = 2,6 --> 3
Summe: 35
Defensivfähigkeit:
Die Panzerung ist maximal ausgefallen, worüber man streiten kann. Einerseits besitzen leichte Mechs nicht genug Panzerung um eine Platte zu verschenken, andererseits sind 6 Platten zu viel schon mal eine Überlegung wert. 11 Die Mobilität ist in Ordnung, Sprungdüsen sind zumindest in einer Variante bereits vorgesehen. 10 Zusätzliche Defensivausrüstung sucht man aber angesichts der geringen Modulkapazität vergeblich. 0
Panzerung (x2): 11
Mobilität: 10
ECM/AMS/AP: 0
Summe: 32
Geschwindigkeit/Mobilität:
Mit 7/11 dürfte das Drachenherz dem durchschnittlichen Gegner seiner Klasse ebenbürtig oder gar überlegen sein. 12 Die Überlegenheit wird dabei nicht durch einen anfälligen XL-Reaktor erkauft, was die Geschwindigkeit noch attraktiver macht. 10 Sprungdüsen sind zumindest Option und bereits in einer Variante eingesetzt. 7
Geschwindigkeit: 12
Beweglichkeit: 7
Verwendete Technik: 10
Summe: 29
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit:
Um ein Maximum an modularer Tonnage zu erzielen war die Nutzung modernster Technik praktisch unausweichlich. Wie schon bei anderen Lösungen wurde wenigstens auf konventionelle Reaktoren 13 zurückgegriffen. Bei Wärmetauschern und Struktur schien es unausweichlich 9, aber es wäre angesichts von 7 Tonnen Panzerung möglich gewesen diese auf konventionelle umzustellen. 8 Die Bewaffnung ist an die Gegebenheiten angepasst, aber vielleicht nicht gar so einfach innerhalb des Kombinats zu beschaffen, wie erhofft. 8
Reaktor: 13
Interne Struktur: 9
Panzerung: 8
Bewaffnung: 8
Summe: 38
Bauchgefühl/Storyline:
Durch die Omnibauweise kann der Drachenherz im gleichen Maße an die jeweilige Gefechtssituation angepasst werden wie ein Clan-Mech. Damit dürfte vor allem den Punkt allgemeiner Brauchbarkeit erfüllt werden. 12 Die Gefechtsfähigkeit wird zumindest in einigen Lösungen gut umgesetzt, auch wenn ich die Taktik eines Phantom C übertragen auf einen IS-Mech als bestenfalls gefährlich ansehen würde. 10 Die freie Ausstattungsauswahl dürfte aber dafür sorgen, dass dieser Faktor nebensächlich wird. Die Story zum Mech bezieht sich vor allem auf die Überlegungen, die zu diesem Mech geführt haben, allerdings hätten die genauso gut von jedem anderen Haus verfasst werden können. 6 Allerdings ändert das wenig daran, dass sich dieser Mech wahrscheinlich gut gegen die ihn betreffenden Clanner schlagen wird. 9 Der Preis kratzt in mehreren Fällen knapp an der Obergrenze, das wird die Quartiermeister weniger begeistern. 7
Storyline: 6
Aufgabenerfüllung: 10
Allgemeine Brauchbarkeit: 12
Bauchgefühl: 9
Preis (2x): 7
Summe: 51
Summe total: 185
Coldstone: Yuki no Tora
Offensivfähigkeit:
Auch der Schneetiger ist als Omni durch unterschiedlichste Konfigurationen an die Möglichkeiten auf dem Schlachtfeld angepasst.
Prime: Doppel-Med-Puls und Doppel-ER-M-Laser ergeben einen ausgewogenen Punch und die Möglichkeit auch einen beweglichen Gegner zu erwischen. 12 Das ECM ist eigentlich Defensive, aber immerhin kommt die Elektronik zum Zuge. 7 Abwärmedramen gibt es nicht (so schnell...) 15
A: Eine etwas leichtere Variante des Wolfshund. 12 Immerhin hat man damit über alle Distanzen etwas anzubieten. Allerdings werden einem die Wärmetauscher Alphas alsbald übel nehmen. 9 Elektronik ist in diesem Spiel fehl am Platz. 0
B: Diese Variante entspricht weitgehend dem Ausstattungspaket eines Owens: Tonnenweise Elektronik. 10 Dafür ist die Kampfkraft nahe 0. 4 Auch wenn das den Abwärmetauschern zu gute kommt, 15 dem Piloten kommt es das nicht. Außerdem gibt es bald Überschneidungen mit dem bereits eingeführten Mech.
C: Erneut doppelte LSR5 und leichte Laser zur Verteidigung, 6 dieses Mal aber noch mit einem ECM gepaart. 7 Wahrscheinlich wird ein Clanner ihn zu erst nur für lästig halten, da das ECM eine große Annäherung erfordert. Wenn der Yuki no Tora ihn dann ärgert, wird er ihn wahrscheinlich auf kurze Distanz mit ein oder zwei Volleysalven bügeln. Daher meiner Ansicht nach eine ungesunde Variante.
D: Ein Infanterieabwehrgerät. Sicherlich gut, wenn man mal keine Clanner als Gegner hat, gegen solche aber nur schwer zum Tragen zu bringen, da man einem gepanzerten Gegner mehr oder weniger auf die Zehen steigen muss, um etwas zu erreichen. 6 Dieser wird sich das jedoch auch nicht ohne Gegenwehr bieten lassen. EloKa ist zwar in Form eines ECM vorhanden, aber gerade bei der Jagd nach möglichen Kurzstreckengefahren wäre mir eine Beaglesonde lieber 6 (auch wenn ich gewöhnliche Inf damit nicht aufspüren kann.) Das Thema Temperatur bleibt dabei wenigstens außen vor. 15
E: Eine mobile Laserbatterie. Reichweite ist i.O., Schlagkraft auch. 14 Aber es wird warm. 7 Immerhin gibt ein AMS Schutz 9, aber die Gefährdung durch poppende Mun ist nicht zu unterschätzen.
Bewaffnung (x2): (12+12+4+6+6+14):6 = 9
Abwärmehaushalt: (15+9+15+15+15+7):6 = 12,5 --> 13
Elektronik/Goodies: (7+0+10+7+6+9):6 = 6,5 --> 7
Summe: 38
Defensivfähigkeit:
Die Panzerung ist bis an die Grenze ausgereizt, was bei einem 30-Tonner nur 2 verschwendete Platten bedeutet. 14 Es ist zwar noch Verschwendung, aber hier bezweifle ich nicht den Zweck. Die Mobilität des Mechs ist allgemein gut, wenn auch bodengebunden, was in verschiedenen Szenarien gefährlich werden könnte. 10 Andererseits gibt es verschiedene Lösungen, zumeist sehr spezifisch auf die Situation angepasst, die auch auf spezielle Abwehrhilfsmittel wie ECM, AMS und APs zurückgreifen. Das bringt Punkte. 10
Panzerung (x2): 14
Mobilität: 10
ECM/AMS/AP: 10
Summe: 48
Geschwindigkeit/Mobilität:
Auch der Schneetiger bewegt sich mit seiner Einsatzgeschwindigkeit oberhalb der üblichen Werte dieser Klasse. 12 Da es mit Hilfe eines Standardreaktors geschieht, sieht es für die Überlebensfähigkeit ganz gut aus. 10 Allerdings fehlt ihm die Sprungfähigkeit, die wenigstens in einer Variante hätte verwirklicht werden können. 5
Geschwindigkeit: 12
Beweglichkeit: 5
Verwendete Technik: 10
Summe: 27
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit:
Wie bei praktisch allen Lösungen wurde auch beim Schneetiger auf einen Standardreaktor gesetzt 13, der dann mit den üblichen Goodies aufgewertet wurde um die Modulkapazität auszureizen. Daher gilt hier das übliche für Reaktor, Panzerung 9 und interne Struktur 9. Bei der Ausrüstung muss man sagen, dass ER-Laser intensiv genutzt werden. Grundsätzlich sollten sie in der Zwischenzeit leicht beschaffbar sein – aber immer noch einen Ticken schwerer als gewöhnliche. Für gewöhnlich sollten sie jedoch ihren Preis wert sein, auch wenn die Techs fluchen. 8
Reaktor: 13
Panzerung: 9
Interne Struktur: 9
Bewaffnung: 8
Summe: 39
Bauchgefühl/Storyline:
Der Yuki no Tora beweist, dass ein leichter Mech nicht immer 35 Tonnen auf die Waage bringen muss um praktisch die Qualitäten eines solchen aufzubieten. 10 Lediglich die Panzerung muss bauartbedingt unterliegen, aber ansonsten kommt er auf praktisch identische Werte. 11 Die Beschreibung des Mechs ist zwar ebenfalls technisch gehalten, bindet aber den Hintergrund besser ein als beim Vorgänger. 9 Die Varianten sind stark auf den geforderten Kampfauftrag ausgerichtet, dabei jedoch immer noch so breit gestreut, dass der Kampf gegen Mechs oder Infanterie oder aber als Unterstützung geführt werden kann. 10 Durch die Baugröße bedingt, aufgrund von Omni und einer allgemein guten Waffenzusammenstellung ist der Preis mit meist um oder unter 4 Millionen in Ordnung. Ohne den sündteuren Aufklärer wäre dieses Kapitel wohl noch eindeutiger. 10
Storyline: 9
Aufgabenerfüllung: 10
Allgemeine Brauchbarkeit: 11
Bauchgefühl: 10
Preis (2x): 10
Summe: 60
Summe total: 212
Ronin: Hel
Offensivfähigkeit:
Beim Hel muss ich die Stirn kraus ziehen. Die eigentliche Kampfvariante versucht in einem Chickenrace zu überleben. Er hat zwar die Geschwindigkeit um schnell an seinem Gegner zu sein und genauso schnell an ihm vorbei, aber ihm fehlt die Bewaffnung um daraus Gewinn zu ziehen. 7 Die drei leichten Laser dürften eher als Selbstmordgeräte zu bezeichnen sein, selbst wenn sie neue ER-Technologie verwenden. Ein Clanner braucht eigentlich nur auf den Hel zu warten, um ihm dann mit möglicherweise vorhandenen Pulslasern die nötige Abreibung zu verpassen, schließlich will dieser Sphärler was von ihm und nicht umgekehrt. Zumindest ist die Abwärme ein Witz. 15
Die beiden anderen Lösungen übertragen den Kampf an andere. Bei einem 20-Tonner durchaus sinnvoll, nur entspricht das nicht dem Auftragsbild. 2 Er sollte den Kampf selbst übernehmen können. Als C3-Marker mag er noch durchgehen, aber es erzwingt, dass die restliche Truppe ähnlich spritzig reagieren kann wie er. Ansonsten brauchen die Clanner nur lange genug zu warten, bis die Jäger da sind um die Bedrohung im Hinterland zu beseitigen. Ist das erst mal geschehen, steht Hel weinend da, weil er so alleine ist. Das lässt sich praktisch identisch für die Artillerievariante aussagen, wobei die langsame Artillerie wahrscheinlich noch gefährdeter ist, selbst wenn CPLT-C5 eingesetzt wurden.
Bewaffnung (x2): (7+2+2):3 = 3,7 -->4
Abwärmehaushalt: (15+15+15):3 = 15
Elektronik/Goodies: (0+9+9):3 = 6
Summe: 29
Defensivfähigkeit:
Selbst wenn sich der Hel ganz primär auf seine Geschwindigkeit 15 verlässt, verfügt er doch über eine angenehme Panzerung für ein 20 Tonnen Leichtgewicht. Allerdings sind 3,5 Tonnen ziemlich dürftig und reichen nicht einmal bei ihm für einen kompletten Schutz. 8 Elektronische Helferlein sind zumindest in der Kampfvariante - bei diesem niedrigen Gewicht nicht verwunderlich – nicht zu finden. 7 Dafür müssen die Varianten herhalten, die untereinander aber wegen fehlendem Omnimechbonus nicht konvertibel sind und die Techniker bei Bedarf in den Wahnsinn treiben.
Panzerung (x2): 8
Mobilität: 15
ECM/AMS/AP: 7
Summe: 38
Geschwindigkeit/Mobilität:
Ein Mech, der selbst einem Sprinter noch davonlaufen kann, braucht sich über sein Grundtempo keine Sorgen mehr zu machen. 15 Zugeschaltetes MASC dürfte dann selbst die letzten Fragen beantworten. Lediglich ein Canyon könnte ihn dann noch stoppen. 9 MASC macht ihn jedoch nicht nur schnell, sondern leider auch noch anfällig, anfälliger als es durch den XL-Reaktor ohnehin schon der Fall ist. 4
Geschwindigkeit: 15
Beweglichkeit: 9
Verwendete Technik: 4
Summe: 28
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit:
Der Hel greift fulminant ins Regal der vorhandenen Technik. Er belässt es nicht nur bei Endostahl 9, Ferrofibrit 9 und doppelten Wärmetauschern, sondern langt auch noch bei den anfälligeren XL-Reaktoren 5 und MASC-Technologie zu. Auch die Bewaffnung und Ausrüstung umfasst alles, was das aktuelle Angebot herzugeben hat. 7 Erlaubt war es schließlich. Nur die Techs wird es nicht freuen.
Reaktor: 5
Panzerung: 9
Interne Struktur: 9
Bewaffnung: 7
Summe: 30
Bauchgefühl/Storyline:
Von der Story her wurde der Mech klar hergeleitet und auch auf den Fall bezogen. Der Feind wurde möglichst an seiner Schwachstelle angegangen. 9 Ob es das Leichtgewicht aber wirklich schafft, einen Angriff der Schneeraben zu überstehen, wage ich irgendwie zu bezweifeln, da er wahrscheinlich spätestens nach dem zweiten Vorbeiflug zum Primärziel erhoben wird, insbesondere wenn er den Spotter für Dritte gibt. 5 Einem Kampf an sich kann er alleine schon wegen seiner geringen Panzerung und hohen Geschwindigkeit nur ausweichen, alles andere endet zwangsweise tödlich. 4 Für die unterstützende Aufgabe hingegen scheinen mir mehr Chancen gegeben, auch wenn die hier weniger gefragt waren. 8 Abgesehen davon ist der Preis für eine nur 20 Tonnen schwere Maschine dank XL-Reaktor heftig. Da sehen wir hier verschiedene andere Mechs mit mehr Kampfpotential, die die Beschaffungsämter billiger zu stehen kommen. 6
Storyline: 9
Aufgabenerfüllung: 4
Allgemeine Brauchbarkeit: 8
Bauchgefühl: 5
Preis (2x): 6
Summe: 38
Summe total: 163
Talamar: Panther 12K
Offensivfähigkeiten:
Dieser Panther hat verworfen, was dem alten zu oft zur Gefahr wurde: die munitionsgestützte, nur als Kritsucher wirklich interessante KSR. Dafür kommt ein Sortiment Kurzstreckenwaffen, dass diese Lafette problemlos vergessen macht. Dass das Hauptgeschütz, die sicherlich auch bei den Clannern nicht ignorierte PPK nicht auf ER-Standard modernisiert wurde, würde ich als Beschaffungsoffizier sofort einfordern. 10 C3 als Elektronikspielerei gibt dem Mech zusätzliche Würze. 9 Gut gefällt ein ausgewogener Wärmehaushalt, der eigentlich nur durch Springerei bei intensivem Waffeneinsatz in den roten Bereich zu treiben ist. 12
Bewaffnung (x2): 10
Abwärmehaushalt: 12
Elektronik/Goodies: 9
Summe: 41
Defensivfähigkeiten:
Da der Mech nicht gerade zu den schnellsten gehört, ist eine massive Panzerung Pflicht. Sie beträgt zwar nicht 100%, verschwendet jedoch auch nicht 2/3 der angefangenen Tonnage. 13 Seine Panzerung ist zwangsweise sein Schild, denn weder kann ihm Elektronik oder ähnliches 0 noch ein außergewöhnlicher Speed 6 helfen. Die Sprungdüsen bleiben hier die einzige Rettung.
Panzerung (x2): 13
Mobilität: 6
ECM/AMS/AP: 0
Summe: 29
Geschwindigkeit/Mobilität:
Die Geschwindigkeit war und ist nicht die Stärke des Panthers. 4 Das muss er zwangsweise durch Sprungfähigkeit und stabile Komponenten ausgleichen – was auch geschehen ist. 12 Reichlich Wärmetauscher in den Seiten sorgen dabei noch dafür, das kritische Treffer nicht dorthin wandern, wo sie wirklich schmerzen. Allerdings ist die Frage, ob die zwingend resultierend niedrige Sprungreichweite jenen endgültigen Mobilitätskick ausmacht um nicht nur zu leben, sondern zu überleben. 8
Geschwindigkeit: 4
Beweglichkeit: 8
Verwendete Technik: 12
Summe: 24
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit:
Hier schlägt die große Stunde des modifizierten Panthers. Kein XL-Reaktor 13, kein Endostahl 13, dazu Waffen und Ausrüstung, die schon lange innerhalb des Kombinats gefertigt werden. Das schlägt eindeutig positiv zu Buche. 12 Damit verbleibt bestenfalls der Einsatz doppelter Wärmetauscher und Ferrofibritpanzerung 10 als möglicher Kritikpunkt. An den Tauschern lässt sich kaum was aussetzen, schließlich waren sie es, die die Piloten bislang zum Wahnsinn getrieben haben und die Panzerung kam im Kombinat schon immer häufiger vor als die Struktur.
Reaktor: 13
Panzerung: 10
Interne Struktur: 13
Bewaffnung: 12
Summe: 48
Bauchgefühl/Storyline:
Draconischer als ein Panther geht es eigentlich kaum noch (Jenner vielleicht, siehe oben…), vor allem wenn man sich auf seine Besonderheiten bezieht und seine Vorzüge herauszustellen versucht. Die Story dürfte damit bereits gut rüberkommen. 10 Im Bauch rumort es jedoch, was vor allem an der panthertypischen Geschwindigkeit liegen dürfte. 7 Es fällt viel zu leicht, dem Panther in den Rücken zu fallen und sollte er in unwegsamen Gelände mit geringer Distanz zum Feind gestellt werden, bekommt er wegen der PPK ziemlich schnell Gesundheitsprobleme. 9 Genauso übel könnte man ihn dran bekommen, wenn es auf Distanz ausgeschossen wird, wo Clanner deutliche Vorteile haben dürften. Von daher verliert er nach meinem Befinden an dieser Stelle. 8 Was den Preis jedoch angeht, dürfte er nur schwer zu schlagen sein. 13
Storyline: 10
Aufgabenerfüllung: 9
Allgemeine Brauchbarkeit: 8
Bauchgefühl: 7
Preis (2x): 13
Summe: 60
Summe total: 208
Isamu: Bushi
Offensivfähigkeit:
Der Bushi wurde systematisch auf Konfrontation getrimmt. Alle Varianten sollten ausreichend Waffen besitzen um mit dem schwierigsten Gegebenheiten fertig zu werden.
Prime: 3x M-Puls und 3x leichte Laser garniert an Sprungdüsen um dem Schwert die böse Überraschung zu verleihen. 12 Leider lassen sich die dreifach wirksamen Myomere nicht wie gewünscht modular verbauen. Dennoch bleibt die Variante ein übler Kurzstreckenkrieger, der seine Wärmetauscher nicht über Gebühren quält. 12
A: Ein modifizierter Panther. ER-PPK mit einer Sekundärwaffe, in dem Fall einem Laser, und ausreichender Sprungfähigkeit 10 und C3 9 für die Treffsicherheit. Er muss nicht unnötig nah an seinen Feind heran, um ihm eine überzuziehen. Abwärme ist auch nur sekundär ein Thema. 10
B: Mit einer Blitz-KSR6 und zwei mittleren ER-Lasern hat er vielleicht nicht die Möglichkeit schnell mit seinem Gegner fertig zu werden, aber hat er seine Lochbohrerei abgeschlossen, verenden Gegner schnell an den kritsuchenden Raketen. 8 Abwärme ist sowieso kein Thema 15 und dank C3 9 muss er noch nicht einmal selbst für die Löcher sorgen.
C: Der Wolfshund lässt abermals grüßen, 11 erneut eingebunden in ein C3-Netzwerk 9 und sprungfähig. Allerdings sollte man in diesem Fall die Abwärmeskala genau im Auge behalten. 7
D: Der Kampfaufklärer. Die Bewaffnung stammt direkt vom Jenner weiter oben 10, die elektronische Ausrüstung wohl viel mehr aus einem Owens 13. Er kann sowohl Feinde finden, als sich auch mit ihnen prügeln, bis die Unterstützung eintrifft. Auf Abwärme sollte man nur achten, wenn man in der Hitze des Gefechts allzu häufig von Alphaschlägen Gebrauch macht. 11
Bewaffnung (x2): (12+10+8+11+10):5 = 10,2 -->10
Abwärmehaushalt: (12+10+15+7+11):5 = 11
Elektronik/Goodies: (0+9+9+7+13):5 = 7,6 --> 8
Summe: 39
Defensivfähigkeit:
Der Panzerungswert ist bis knapp unters Maximum ausgereizt worden und schenkt hier praktisch nichts her, weder Platten noch Möglichkeiten. 13 Allerdings muss er sich auch auf die verlassen können, denn allzu sehr kann er nicht auf seine Geschwindigkeit pochen, selbst wenn Sprungdüsen fast allgegenwärtig sind. 9 Anderweitige Abwehrmaßnahmen sucht man allgemein vergebens, die D-Variante mal ausgenommen. 5
Panzerung (x2): 13
Mobilität: 9
ECM/AMS/AP: 5
Summe: 40
Geschwindigkeit/Mobilität:
Die gewählte Geschwindigkeit liegt unter dem Durchschnitt in dieser Klasse, jedoch nicht so gravierend, dass sie nicht ausgeglichen werden könnte. 6 Zwar sind die Sprungdüsen nicht fester Bestandteil der Ausstattung, dafür aber so konsequent durch die einzelnen Lösungen hindurch gezogen, dass sie es genauso gut sein könnten. 10 Von Vorteil ist natürlich auch, dass es keine anfälligen Besonderheiten gibt, die die Beweglichkeit einschränken könnten. 12
Geschwindigkeit: 6
Beweglichkeit: 10
Verwendete Technik: 12
Summe: 28
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit:
Kein XL-Reaktor 13 ist bei dieser Ausschreibung eher die Norm, aber kein Ferrofibrit 12 ist eher selten. Die Techs wird es freuen. Endostahl 9 und doppelte Wärmetauscher gehören mittlerweile zum guten Ton, erst recht wenn Modulkapazität für einen Omnimech geschaffen werden muss. Bei Waffen wird vielfach auf hochwertige Technik zurückgegriffen, aber nichts was wirklich aus dem Rahmen fällt. 8
Reaktor: 13
Panzerung: 12
Interne Struktur: 9
Bewaffnung: 8
Summe: 42
Bauchgefühl/Storyline:
Die Storyline ist 1A japanisch durchgezogen worden. Arigatou. 15 Vom Gefühl her würde ich auf jeden Fall sagen, dass der Bushi in der Rolle des Kämpfers bestehen dürfte, 11 als Alternative zum Owens jedoch einige Schwierigkeiten bekommt. 10 Das jedoch sollten auch getrennte Arbeitsfelder sein, weswegen ich mir hier weniger Sorgen machen würde. Vom Bauchgefühl her würde ich sagen, dass die Clanner eine üble Überraschung erleben werden, ihn danach aber nicht mehr ignorieren sobald sie ihn sehen. 13 Sehen werden sie ihn wahrscheinlich häufiger, denn der Preis stimmt allgemein, auch wenn die Aufklärerlösung erneut als sehr teuer aus dem Rahmen fällt. 11
Storyline: 15
Aufgabenerfüllung: 11
Allgemeine Brauchbarkeit: 10
Bauchgefühl: 13
Preis (2x): 11
Summe: 71
Summe total: 220
Zusammengefasst also wie folgt:
Ares: Thabek = 204 --> 3 Punkte
Merten: Drachenherz = 185 --> 2 Punkte
Coldstone: Yuki no Tora = 212 --> 5 Punkte
Ronin: Hel = 163 --> 1 Punkt
Talamar: Panther 12K = 208 --> 4 Punkte
Isamu: Bushi = 220 --> 6 Punkte
Angaben wie immer ohne Gewähr und rechtlichen Beistand.
Talamar - Panther 12K
Offensivfähigkeit
Theoretisch gutes Schadenspotential.
Allerdings viel zu geringe Reichweiten für ein Mech dieser Geschwindigkeit. Die ER PPK wäre Pflicht gewesen.
60/100
Defensivfähigkeit
Gut gepanzert, keine Schwäche hier. Allerdings keine elektronischen Spielzeuge.
65/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Größtes Manko. Der Panther war schon zu 25er Zeiten "fast" zu langsam.
Sprungdüsen helfen hier kaum noch.
10/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Nicht unnötig viel techn. Spielzeug, kein XL. Deshalb recht billig von Anschaffung und Wartung
70/100
Bauchgefühl/Storyline
Storyline: Sehr passend, mehr gibts nicht zu sagen 45/50
Bauchgefühl: Der Mech ist eine Zielscheibe. 4/6/4 ist einfach zu langsam, sorry. 0/50
250 Punkte
Isamu - Bushi
Offensivfähigkeit
In eigentlich allen Varianten guter Mix aus Laserwaffen, allerdings muss man die rote Linie gut reiten können um vollen Nutzen zu ziehen ;)
Aber es fehlt etwas an Reichweite - durch die mangelnde Bewegung sehr störend
Durch C3 kann der Mech auf Unterstützung hoffen.
70/100
Defensivfähigkeit
Nur ein Platte unter Max - sehr gut. Konsequent Case eingebaut. Auch eine Vari mit technischen Abwehrmitteln.
75/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Auch hier größtes Manko, 5/8 ist zu langsam. Die Sprungdüsen helfen hier nur wenig aus.
20/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Zwar kein XL, aber sonst jede Menge Hightech. In einer Version TSM...
60/100
Bauchgefühl/Storyline
Storyline: Auch hier wunderbar, nicht viel zu meckern. 40/50
Bauchgefühl: Langsame Geschwindigkeit und überwiegend Nahkampfbewaffnung - in meinen Augen keine glückliche Kombination. 10/50
50 Punkte Abzug wegen regelwidriger Variante Prime KA-09-OP.
Dreifachmyomer dürfen nicht in Omnimechs nachträglich eingebaut werden - entweder alle Varianten haben TSM oder gar keine.
Dt Regelwerk, Seite 136, rechte Spalte Mitte
225 Punkte
Dirty Harry - Kaze
Offensivfähigkeit
Zum größten Teil mit Langstreckenbewaffnung, auch die Nahkampfbewaffnung kann dank der mittelmäßigen Geschwindigkeit ins Ziel gebracht werden. Pluspunkte bringt hier der MRM Werfer!
80/100
Defensivfähigkeit
Auch hier fast zum max gepanzert. Aber kein ECM oder AMS.
70/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Mittelprächtige Geschwindigkeit. Leider kein Modell mit Sprungdüsen. Hier wäre ein MASC sehr nützlich.
40/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Ferro, Endo, moderne Waffen. Trotz fehlendem XL Wartungsintensiv
50/100
Bauchgefühl/Storyline
Storyline: Ich glaube, Uller, Puma und Koshi sind gegen die Schneeraben das wenigste Problem 20/50
Bauchgefühl: Guter Mech, den ich allerdings weniger an der Clanfront sehe. 35/50
295
Merten - Drachenherz
Offensivfähigkeit
Zuviele Small Laser - vor allem in der ersten Variante. Deshalb oft nur theoretisch ein hohes Schadenspotential. Mir gefallen nur Variante A und B - dort aber Pluspunkte dank der MRM.
40/100
Defensivfähigkeit
Volle Panzerung. Munition im CT...
Sonst keine Abwehrmöglichkeiten (ECM)
60/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Endlich mal eine anständige Geschwindigkeit. MASC wäre ein Vorteil gewesen, vor allem um sich von anderen vorhandenen Designs abzuheben.
Eine Version mit Sprungdüsen!
60/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Endo, Ferro, techn. Spielzeuge...
Trotz fehlendem XL wartungsintensiv.
50/100
Bauchgefühl/Storyline
Storyline: Einigermaßen passend - allerdings sehe ich notwendigkeiten der Reichweite und Munition anders 40/50
Bauchgefühl: Ich mag Laserbatterien einfach nicht so, besonders wenn es sich um Small Laser handelt. Die Prime hat viele Sympathiepunkte gekostet. 25/50
275 Punkte
Coldstone - Yuki no Tora
Offensivfähigkeit
Die einzelnen Varis gut durchdacht, genug Potential um gefährlich zu sein.
70/100
Defensivfähigkeit
Hier gibt es fast alles - vom AMS bis zu den Anit Inf Pods, ECM und gute Panzerung runden das ganze ab.
80/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Gute Geschwindigkeit. Leider auch hier kein MASC, was die Möglichkeiten des Mechs beschränkt. Keine Sprungdüsen...
55/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Endo, Ferro, techn. Spielzeuge...
Trotz fehlendem XL wartungsintensiv.
50/100
Bauchgefühl/Storyline
Storyline: Gut durchdacht - die Anspielung Schneetiger gegen Schneerabe gefällt mir. 45/50
Bauchgefühl: Gut durchdachte Varianten, für jede Gelegenheit was dabei. Nur etwas langsam ;) 45/50
345 Punkte
Last but not least: Ares - Thabek
Offensivfähigkeit
20 Punkte Schaden sind ordentlich - die Reichweite ist dank der Geschwindigkeit ok.
80/100
Defensivfähigkeit
Fast voll gepanzert, keine Abwehrmittel
70/100
Geschwindigkeit/Mobilität
7/11/7 sollten für viele Dinge ausreichen.
Kein Masc nötig, da Sprungdüsen.
85/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Endo, Ferro, techn. Spielzeuge...
Trotz fehlendem XL wartungsintensiv.
50/100
Bauchgefühl/Storyline
Storyline: Guter Hintergrund, netter Name 45/50
Bauchgefühl: Der isses einfach - auch wenn er etwas langsam ist ;) 50/50
380 Punkte
Ares: Thabek = 380
Merten: Drachenherz = 275
Coldstone: Yuki no Tora = 345
Dirty Harry: Kaze = 295
Talamar: Panther 12K = 250
Isamu: Bushi = 225
Punktestand:
Isamu: 1
Talamar: 2
Merten: 3
Dirty Harry: 4
Coldstone: 5
Ares: 6
Anmerkung:
Die Reihenfolge nach der ich bewertete war Bauchgefühl. Danach bewertete ich jeden Mech einzeln, was man im Endergebnis sieht.
Bewertung rein subjektiv wie immer.
Leider erst heute meine Bewertung, da ich nicht in der Nähe meines Rechners war und ich hoffe Ihr habt alle ebenso entspannte Tage erlebt wie ich. Ich werde mich kurz fassen und die Punkte verteilen. Sollte einer Fragen haben, kann er sich gerne per Mail/PN an mich wenden und ich sende ihm meine ganze Bewertung etwas ausführlicher rüber. Ich werde die Datensätze bis ca. Mitte Januar bereit halten.
Isamu = 21,8 = 6 Punkte
Ares = 18,08 = 5 Punkte
Coldstone = 16,8 = 4 Punkte
Merten = 16,8 = 3 Punkte
Helena = 16,36 = ohne Wertung
Dirty Hary = 16,24 = 2 Punkte
Ronin = 14 = 1 Punkt
Isamu: Gibt mir das beste Gefühl von allen Mechs. Könnte aber auch daran liegen, dass der Mech von Ihm meinen Vorschlag nah kommt und dieses sogar in einigen Bereichen verbessert oder Probleme anders löst. Dafür kostet der Mech aber halt auch ein paar C-Noten mehr.
Ares: Sein Mech wäre mit Sicherheit im Punktebereich der fünf Konstruktionen unter ihm, wen er auch einen Omni gebastelt hätte. So konnte er knapp verlorene Punkte bei der Waffenzusammenstellung wieder gut machen.
Merten/Colstone: Für mich absolut gleichwertige Maschinen. Hier entscheidet das Geschäft und bei Coldstone ist das Grundgerüst ca. 500 k C-Noten billiger.
Helena: Keine Ahnung warum keiner Ihren zweiten Mech gewertet hat. Ich werde es dann auch sein lassen.
Dirty Harry: Nix ganzes nix halbes in der Beweglichkeit. Dieses hat bei mir unter anderem den Punktverlust zu den knappen Personen vor dir gegeben.
Ronin: Leider unten in der Ranking. Denkbar ungeeignet für die gestellten Aufgaben. Für andere Aufgaben jedoch zu gebrauchen.
Ares - THK-K1 Thabek
Offensivfähigkeit
In der Offensiive hat dieser Battlemech wenig zu bieten, obwohl die ER-Medium-Laser die maximale Reichweite für das
geringste Gewicht rausholen, ist diese gegen Clans noch zu gering. 50/100
Defensivfähigkeit
Die Optimale Panzerung in Verbindung mit der geringen Trefferwahrscheinlichkeit, durch die hohe Geschwindigkeit,
gibt diesem Mech ein maximum an Schutz. 100/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Die Geschwindigkeit ist für einen Battlemech seiner Klasse überdurchschnittlich gut, vor allem die Sprungdüsen,
machen es möglich sich über schwieriges Gelände mit Leichtigkeit zu bewegen. Es ging hierbei aber nicht um einen
Scoutmech, sondern um einen Kampfmech und dafür ist die Geschwindigkeit zu hoch, dieser Platz hätte für Waffen
gebraucht werden können. 70/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Es ist kein Xl, keine anderen technischen Geräte und kein Omni, der extra Potwaffen benötigt, eingebaut, nur die
FF-Panzerung, die große Anzahl an Sprungdüsen und der für die Geschwindigkeit benötigte Fusionsreaktor können
Probleme machen. 70/100
Hintergrundgeschichte
Die Idee mit der Arkab ist toll, zu Mal der Stereotyp des asiatischen Draconis Kombinat gebrochen wird, natürlich
mit dem zweiten großen Topoi des Draconis Kombinats den Arabern. Die Idee des Jennerumbaus ist nicht so gut, da es
sich im Auftrag um einen neuen Battlemech geht. 30/100
Gesamt
THK-K1 Thabek 270
Merten - ??? Drachenherz
Offensivfähigkeit
Ein Nahkampfmonster ohne gleichen, doch die ER-Small-Laser sind einfach nicht ausreichend, wenn es gegen die Clans
geht. Denn die fehlenden Sprungdüsen und im Schnitt die gleiche Geschwindigkeit wie ein vergleichbarer Clanmech, der
wesentlich höhere Reichweiten besitzt, sind nur als mangelhaft zu bezeichnen. Die A-Variante ist eine gute Ausnahme
dieser Regel. Ansonsten drehen sich alle Varianten dieses Omnis um die gleiche Bewaffnung und Reichweite, vielleicht
wären einige Varianten auch nicht mehr nötig gewesen, wenn denn es handelt sich hier um Feinabstimmungen und nicht
wirkliche Varianten. Dafür gibt es nur eine C3-Variante und keine Scout- und Feuerunterstützungsvariante. 20/100
Defensivfähigkeit
Die Defensiveigenschaften dieses Omnimechs sind exellent mit seinen sieben Tonnen FF-Panzerung und der
Ausweichmöglichkeit mit seiner Geschwindigkeit von über 110 km/h, liegt er gut im Rennen für seine Klasse. 80/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Für einen Mech seiner Klasse ist dies eine gute Geschwindigkeit, die es dem Mech ermöglicht jeden Ort schnell zu
erreichen. Die fehlenden Sprungdüsen sind nur ein kleines Manko, welches nur in schwierigem Gelände zum Tragen
kommt. 70/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Endo-Steel und FF-Panzerung machen diesen Omnimech zu einem kompakten Gerät, das eine Menge extra Arbeit für einen
Tech erfordert. 50/100
Hintergrundgeschichte
Ich finde ein Omnimech ist genau das richtige für das Draconis Kombinat. Leider hat dieser Mech keine
Typenbezeichnung, die in der IS üblich ist. 50/100
Gesamt
??? Drachenherz 270
Coldstone - YNT-1O Yuki no Tora
Offensivfähigkeit
Dieser Omnimech ist für alle Einsatzarten gerüstet, wobei die Feuerunterstützungvariante C als die schwächste
Variante anzusehen ist und durchaus durch die Variante A besser bewerkstelligt wird. Alle andere Varianten sind sehr
gut durchdacht und geben einen große Feuerkraft ab. 80/100
Defensivfähigkeit
Die fast maximale Panzerung gepaart mit einem Guardian ECM oder Anti-Missile in vielen Varianten gibt dem Mech einen
maximalen Schutz. Auch hier sit wieder die Variante C, die das Bild trübt, da sie Munition mitführt, diese aber
nicht durch ein Case gesichert wird, so der Mechpilot leicht sein Leben verliert und gerade das in diesem Auftrag
verhindert werden sollte. 40/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Für einen Mech seiner Klasse ist dies eine gute Geschwindigkeit, die es dem Mech ermöglicht jeden Ort schnell zu
erreichen. Die fehlenden Sprungdüsen sind nur ein kleines Manko, welches nur in schwierigem Gelände zum Tragen
kommt. 70/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Kein Xl-Fusionsreaktor, dies wird die Techs freuen, aber dafür sollte es schwierig sein, sonstige Wartungsarbeiten
zu erfüllen, denn sowohl FF-Panzerung als auch Endo-Stahl ist eingebaut und somit die wird es zu einer kompakten
Angelegenheit. Da Omniersatzteile teuerer sind, sollte auch dies in die Wartung mit einfließen. 50/100
Hintergrundgeschichte
Der Name und die Idee ist gelungen. Außerdem ist es einer der wenigen Mechs, die von von dem max. der 35t abweicht.
Ich hätte mir noch etwas Stil in Bezug auf das auftreten gewünscht. 70/100
Gesamt
YNT-1O Yuki no Tora 310
Ronin - Hel H-01 Jagdmech
Offensivfähigkeit
Die Bewaffnung dieses Mechs lässt in allen Varianten zu wünschen übrig, mir ist klar, dass eine 20-Tonner einfach
nicht mehr leisten kann, aber dann ist es die falsche Wahl für einen Mech mit Kampfauftrag. 30/100
Defensivfähigkeit
Bei der Panzerung sieht es ebenfalls nicht viel besser aus, der Torso wird von einem Clan-Er-Large-Laser
durchschlagen. Das ECM des Artilleriemarkiers ist hierbei nur eine kleine Hilfe. NUr seine Ausweichmöglichkeiten
können ihn retten. 40/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Die Geschwindigkeit ist bei diesem Mech beeindruckend, doch leider eher für Auklärung als für den Kampf, denn die
Large-Pulse-Laser der Schneeraben sind sehr effektiv gegen schnelle Mechs. 50/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Dieser Mech ist der Horror für jeden Tech, da fast alle neuen Technologien in sein kleines Chassi gedrängt werdden.
20/100
Hintergrundgeschichte
Bei Jagdmech fehlt mir der Kuritaflair, dieser Mech könnte von herzlosen Steinern oder Davions - siehe Jägermech -
entwickelt worden sein, es würde kein Unterschied machen. Außerdem ist er ungeeignet für die vorgesehene
Kampfeinsätze. 20/100
Gesamt
Hel H-01 Jagdmech 160
Talamar - PNT-12K Panther
Offensivfähigkeit
Der neue Panther tritt mit einer beeindruckenden Feuerkraft auf. Vor allem der Flamer ist eine gute Ergänzung, denn
er mag nicht gut im Spiel sein, aber er ist doch eine flufftechnische gute Ergänzung. 100/100
Defensivfähigkeit
Die Fähigkeit eine Clan-Er-PPK im CT zu halten macht diesen Mech für seine Gewichtsklasse zu etwas besonderem. Doch
leider ist der Mech einfach zu unbeweglich. Seine Panzerung macht die hohe Trefferwarscheinlichkeit einfach nicht
weg. 40/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Der Mech ist gut, um im Verband mit schweren und überschweren Battlemechs zu operieren, obwohl er bei modernen Mech
auch ein Problem haben wird, mit zu kommen. Für eine Kampfmachine ist sie durchaus noch akzeptabel. 70/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Es handelt sich um einen kleinen Fusionsreaktor, aber um Sprungdüsen, FF-Panzerung und Endo-Stahl, die Techs werden
die Machine nicht lieben, aber sie auch nicht hassen. 50/100
Hintergrundgeschichte
Der Hintergrund gefällt mir sehr, wobei ich wieder hinzufügen muss, dass ich bei dem Auftrag eher an ein neues
Modell gedacht habe und außerdem kann die Pantherfunktion ein Omnimech in einer seiner Varianten unterbringen.
60/100
Gesamt
PNT-12K Panther 320
Dirty Harry - ??? Kaze
Offensivfähigkeit
Der Omnimech hat eine gute Mischung an Varianten und ist ganz auf Kampfmissionenen getrimmt. Vor allem die A als
Nahkämpfer und die B als Pantherersatz sind sehr gut. 100/100
Defensivfähigkeit
Die Panzerung ist ebenfalls am Maximum, aber es fehlen elektronische Abwehrmechanismen. 80/100
Geschwindigkeit/Mobilität
Die Geschwindigkeit ist Standard für einen Mech seiner Klasse und er besitzt Sprungdüsen für alle Varianten, die sie
wirklich brauchen, obwohl ein paar Varianten mit Sprungdüsen wäre etwas besser gewesen. 80/100
Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Endo-Stahl und FF-Panzerung gepaart mit eine Omnitechnologie gibt dem Tech eine Menge zu tun. 40/100
Hintergrundgeschichte
Ich mag den Namen dieser Machine. ;D Außerdem ist das gesamte Konzept stimmig und ich muss sagen, dass diese Machine
wesentlich effektiver ist, als meine. Sie ist schneller, hat mehr Panzerung und die gleiche Waffenmodultonnage.
Leider fehlt aber eine Typenbezeichnung! 80/100
Gesamt
??? Kaze 380
Ares - THK-K1 Thabek 270
Merten - ??? Drachenherz 270
Coldstone - YNT-1O Yuki no Tora 310
Ronin - Hel H-01 Jagdmech 160
Talamar - PNT-12K Panther 320
Dirty Harry - ??? Kaze 380
Punktestand:
Dirty Harry 6
Talamar 5
Coldstone 4
Ares 3
Merten 2
Ronin 1
entweder ich kann nicht lesen oder mein Panther wird hier nicht richtig beschrieben. Ich denke da bist du bei den Mechs in den Zeilen verrutscht.
Ich bin zwar geehrt aber ist doch ein Fehler der verbessert werden sollte und evtl. einen anderen Spieler in den Punkten hoch bringt.
Gruß
Alexander
Coldstone
30.12.2005, 13:35
Meine Bewertung:
Ares - Thabek
- Offensivfähigkeit:
Vier mittelschwere ER Laser. Punkt. Kombiniert mit der Mobilität sicher eine Gefahr aber auch nicht überragend. 7 Punkte
- Defensivfähigkeit
Panzerung Maximum. Schön. Leider keinerlei elektronischen Spielzeuge, sonst wären es etwas mehr Punkte. Kein XL. 6 Punkte
- Geschwindigkeit/Mobilität :
7/11/7 Damit der mobilste Mech im Feld. 10 Punkte
- Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Endo und Ferro, Kein XL. ER Meds sind mittlerweile auch relativ leicht beschaffbar.
Keine Elektronik. 8 Punkte.
- Bauchgefühl/Storyline
Gefällt mir persönlich nicht wirklich. Die Wertsteigerung ist natürlich enorm. Allerdings wenigstens etwas Elektronik wär gut gewesen, und da hätte man auch die 5 JJs des Original Jenner drinbehalten können. Daher 5 Punkte
7 + 6 + 10 + 8 + 5 = 36 Punkte gesamt.
Merten - Drachenherz
- Offensivfähigkeit
8 Tonnen Modulkapazität. Schön.
Primär: 10 leichte ER Laser und ein ER Med.. Dazu zwei Tauscher mehr. Nahkampf wie er im Buche steht. Allerdings ist anzuzweifeln ob er solange überlebt um die Laser Batterie auch anzubringen. Ich persönlich hätte hier nur 8 ER Small und dafür 4 ER Med verwendet. 6 Punkte
A: ER PPC und zwei ER Small. Hmm. Einer seits schlön das er ne Distanz waffe hat, andererseits frisst die PPC zuviel Modulkapazität und daher ist die Sekundärbewaffnung wirklich marginal. Dieser Mech erfordert eine Spielweise ähnlich des hussars. 7 Punkte.
B: Nun. Hier haben wir eine der interesanteren Konfigs. MRM 10 und zwei ER Med Laser. Zwar ist die MRM selten mit vollem Schadenspotential zusehen, aber es ist ne nette Waffe. Das TAG allerdings ist noch weitaus gefährlicher. Angesichts des draconischen O Bakemono oder diverser Panzer eine echte Gefahr. Dazu noch C 3 Slave. GUT. 8 Punkte.
C: Feuerunterstützung für und gegen leichte Elemente. C3 dazu. Imo wäre ein ECM besser wie in meiner Lösung. Daher: 7 Punkte.
D: Ähnlich wie Prime, jedoch hier mit Sprungdüsen aufgewertet. Daher 7 Punkte.
E: 4 ER MEds und 2 ER Small. Bei 13 DHS. Gute Variante, auch wenn ich eher nur auf 12 DHS und auf 4 ER Meds und zwei Standard Meds gesetzt hätte. 8 Punkte.
F: Die beste Variante. Gute Speed, passende Ableitung und schlöne Schlagkraft. 7 Med Laser. Leider ohne Elektronik. Daher: 9 Punkte.
6 + 7 + 8 + 7 + 7 + 8 + 9 = 52. Durch 7 macht einen Durchschnitt von: 7, 428. Aufgerundet zu 7,5.
- Defensivfähigkeit
Panzerung Maximum. Dazu vereinzelte Elektronik, (Dabei aber kaum ECM) 7 Punkte.
- Geschwindigkeit/Mobilität
Eine Variante mit 5 JJs wie beim Jenner. Ansonsten gute Mobilität. 9 Punkte.
- Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Wie beim Thabek auch, jedoch hier zusätzlich Omnitech. Zum einen Wartungserleichterung, weil man notfalls einfach nen anderen Arm anbringt, zum anderen aber auch Wartungsintensivierung. Daher. 7,5
-Bauchgefühl/Storyline
Der Mech gefällt mir persönlich besser als der Thabek, auch wenn die all ER Small Laser Configs etwas sehr gewöhnungsbedürftig sind. Daher: 6,5
7,5 + 7 + 9 + 7,5 + 6,5 = 37,5 Punkte
Ronin – HEL
- Offensivfähigkeit
Ich betrachte wie alle anderen auch nur die Jagdkonfig, das es kein echter Omni ist.
Hm. 2 ER MED 3 ER Small. Wäre fast noch besser gewesen nur auf die Speed vom Dasher zu gehen, und Platz für vier Meds zu schaffen. In anbetracht de sGewichts und der Speed sicher das bestmögliche was rauszuholen ist, aber dennoch zu wenig. 5 Punkte
- Defensivfähigkeit
Wie war das im zweiten Black Thorns Roman: Etwas mehr dampf als Panzerung. Sicher, dieser Mech muss sich zu seinem Schutz eher auf „Dampf“, also Speed verlassen. Zwar maximale armor, aber das ist bei nem 20 Tonner immer noch wenig. Elektronik passt auch nicht, ohne die Waffen zu reduzieren. 6 Punkte.
- Geschwindigkeit/Mobilität Der schnellste Mech im Feld, aber auch der Mobilste? IMO nein. Daher nur 9,5.
- Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit:
Uhhh. XL, Ferro und Endo. Ein Alptraum für die Techfraktion. 5 Punkte.
- Bauchgefühl/Storyline
Als Scout sicherlich ne Überlegung wert, aber als Kampfmech, und um die ging es hier, nicht zu gebrauchen. 4 Punkte.
5 + 6 + 9,5 + 5 + 4 = 29,5 Punkte
Talamar: Panther 12 K
- Offensivfähigkeit
Tja, es ist ein Panther. Das draconische Urgestein. PPC mit 2 Med Pulse Lasern, die die SRMs des Urmodells ersetzen. ENDLICH doppelte Wärmetauscher. Aber was der Flamer da soll … Okay, der Mech ist langsam, daher ist inf vielleicht eine Gefahr. C3 jedoch da weiss ich nicht wirklich. Er ist zu lahm um damit seinen Lanzenkameraden zu dienen andererseits zu schwach gepanzert um selbst bedient zu werden.
Naja, aber 8 Punkte sag ich mal.
- Defensivfähigkeit 3 Punkte unter Maximum gepanzert. Aber keine Defensiv Elektronik. Speed lässt auch nicht grad ein Gefühl von sicherheit aufkommen. Zwar kein XL, aber dennoch 5 Punkte.
- Geschwindigkeit/Mobilität
LANGSAM war schon immer die Schwäche des Panther. Durch Sprungdüsen etwas mobiler. 5 Punkte.
- Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Hier der eindeutig freundlichste mech für die Techs. Nur Ferro und C3. 9 Punkte.
- Bauchgefühl/Storyline
Tja, es ist ein Panther, eindeutig. Leider etwas lahm für die angestrebte Rolle auf dem modernen Schllachtfeld. Daher sag ich 6 Punkte.
8 + 5 + 5 + 9 + 6 = 33 Punkte.
Dirty Harry - Kaze
- Offensivfähigkeit
11,5 Tonnen Modulraum.
Prime: ER Large, 4 MEd ein ER Small bei 12 DHS. Nette Schlagkraft. Jedoch gerade die reine Armbewaffnung sehe ich nicht nur als Vorteil sondern auch als Schwachpunkt. Gerade die Arme sind meist am schnellsten weg, und daher besteht eine Entwaffnungsgefahr. 7,5
A: Auch hier wieder reine Armbewaffnung Zwar Sprungdüsen, aber das Schwert halte ich nicht für sinnvoll. 6,5 Punkte.
B: Endlich eine Torsowaffe. ER PPC und ER Med in den Armen sind nett, dazu die SRM im Torso. Gefällt mir. 8 Punkte.
C Warum jetzt wieder alles in den Armen? Zwar nett für Feuerunterstützung aber wieder die schnelle Entwaffnungsgefahr. 7 Punkte.
D: Dasselbe wie für C. 7 Punkte.
7,5 + 6,5 + 8 + 7 + 7 = 36 36 / 5 = 7,2 Durchschnitt.
- Defensivfähigkeit
3 Punkte unter Max, CASE wo nötig. Gute Mobilität. 8 Punkte.
- Geschwindigkeit/Mobilität
Einmal Sprungdüsen und 6/9 ist gut aber nicht überragend. 8 Punkte
- Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Wieder Endo und Ferro. Keinerlei Elektronik. 8 Punkte
- Bauchgefühl/Storyline
Der Wind(Die Übersetzung für Kaze) gefällt mir, bis auf die fehlende Eloka gut.
Ich gebe mal 7 Punkte.
7,2 + 8 + 8 + 8 + 7 = 38,2 Punkte.
Bleibt noch Isamus Bushi:
- Offensivfähigkeit
11,5 Tonnen Modulraum Schön.
Prime: Ich ignoriere das TSM:
Je 3 Med Pulse und ER Small mit Sprungdüsen und Schwert. Mit TSM sicher nett. Aber das es in der Grundkonfig nicht enthalten ist… 6 Punkte.
A: Auch hier wieder Sprungdüseneinsatz, wobei diese Konfig es imo nicht unbedingt nötig hat. ER PPC gut für Range, aber nur ein Magerer ER Med als Sekundärwaffe und ein C3. Für schnelle Einheiten imo aber ein gefundenes Fressen. Das C3 hätte ich eher in einen zweiten Laser gesteckt. 7 Punkte.
B: Langsam frage ich mich warum du die Düsen nicht fest verdrahtet hast.
2 ER Med eine SSRM 6 und ein C3 Slave. IMO ist C3 in einer so langsamen Maschine immer zweischneidig. Denn als SPotter ist er mir dann doch zu langsam. 6 Punkte.
C: Wolfhund Konfig, jedoch mit C3. Jenes häötte ich in den vierten Laser gesteckt. Aber besser als die anderen. 7,5
D: ELO KA Variante??? Bei dieser Speed? Imo nicht wirklich sinnig. Da hätte ich eher mehr mal ne richtige Schlagkonfig gebaut.Das ECM ist ja sinnig, aber der Rest? Naja, aber auch mal 6.
6 + 7 + 6 + 7,5 + 6 = 32,5 32,5 / 5 = 6,5 im Durchschnitt.
- Defensivfähigkeit
104 Punkte Maximum für nen 30 tonner. Maximum. Sprungdüsen überall drin. Eine konfig mit ECM und mehrfach C3 (wobei letzteres in einem so langsamen Mech imo nicht sinnvoll ist). 6,5
- Geschwindigkeit/Mobilität Zweitlahmste Maschine von allen. Wenn alle Konfiogs Düsen haben, warum nicht fest eingebaut? 7 Punkte.
- Wartungsfreundlichkeit/Instandhaltbarkeit
Nur Endo. Da freut sich der tech. Etwas Elektronik in mehrere Variante, da schon weniger. 7,5
- Bauchgefühl/Storyline
Tja, hier scheiden sich wohl die Geister. Ich empfinde eine Speed von 5/8 für einen Leichten Mech dieser Zeitschiene einfach zu langsam wie den Panther auch. 6/9 ist minimum imo. Eher 7/11. Sicher hat er schön sChlagkraft, und die Story ist auch gut, aber mir gefällt er so einfach nicht. Daher 6,5
6,5 + 6,5 + 7 + 7,5 + 6,5 = 34 Punkte.
Ares: 36
Merten: 37,5
Ronin:29,5
Talamar: 33
Dirty Harry: 38,2
Isamu: 34
Dies führt zu folgender Rangfolge:
Platz 6 und damit ein Punkt geht an Ronin
Platz 5 und damit 2 Punkte geht an Talamar
Platz 4 und damit 3 Punkte: geht an Isamu
Platz 3 und damit 4 Punkte geht an Ares
Platz 2 und damit 5 Punkte geht an Merten
Platz 1 und damit 6 Punkte geht an Dirty Harry.
Hugh ich habe fertig.
Coldstone
30.12.2005, 18:08
Sorry: Doppelpost.
So. Damit erhalten wir folgende Endpunktstände:
ARES: 4 + 3 + 5 + 6 + 3 + 5 = 26
MERTEN 5 + 2 + 3 + 3 + 2 + 3 = 18
COLDSTONE 4 + 4 + 5 + 5 + 6 + 4 = 28
RONIN 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 6
ISAMU 3 + 6 + 1 + 6 + 3 + 6 = 25
Talamar 2 + 5 + 2 + 4 + 2 + 2 = 17
DIRTY HARRY 6 + 6 + 2 + 4 + 4 + 5 = 27
Damit ergibt sich, wenn ich richtig gerechnet habe, folgende Wertung:
Platz 7 geht an Ronin
Platz 6 geht an Talamar
Platz 5 geht an Merten
Platz 4 geht an Isamu
Platz 3 geht an Ares
Platz 2 geht an Dirty Harry
Und platz 1 geht an ... MICH 8o 8o 8o
Bitte noch einer gegenrechnen. Nicht das ich mich vertan habe.
Dirty Harry
02.01.2006, 19:05
Ich hab es gegengerechnet und komme auf das gleiche Ergebnis. (Ich hoffe, man glaubt es mir auch ohne dass ich es noch mal hinschreibe.)
Damit ist der nächste Wettbewerb deine Aufgabe, Coldi! :D
Es würde sich auch dann nicht mehr viel daran verändern, wenn Talamars ungewöhnliche Geringschätzung seiner eigenen Konstruktion Auswirkungen auf Isamus Bewertung hätte. Dann balgt man sich bestenfalls um die Plätze hinter dem Sieger. ;)
Coldstone
02.01.2006, 20:47
Neuer Wettbewerb wird voraussichtlich am 6.1. gestartet.
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