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Striker
11.03.2005, 16:01
BattleMania



Das Liveaction-Spiel für BattleTech-Profis - Preview von Sebastian Meurer

Exklusiv für die Leser von FANPROs BattleTech-Seiten in Internet geben wir hier einen kurzen Einblick in die Betatestversion des neuen BattleTech LAP (LiveActionPlaying).

VORWORT

(Aufgrund des limitierten Platzes in dieser Ausgabe hat sich die Redaktion vorbehalten, das Vorwort von ursprünglich 8 Seiten auf die jetzige Länge zu kürzen.) "Ein BattleTech Live-System?" wird der Leser nun denken - "Sich als MechKrieger zu verkleiden, erscheint mir doch reichlich langweilig!" Aber weit gefehlt : Als langweilig kann man BATTLEMANIA (TM) ganz sicher nicht bezeichnen. Der Spielreiz besteht nämlich nicht darin, einen Mechpiloten in seiner Freizeit darzustellen, sondern vielmehr, das hautnah zu erleben, was BattleTech ausmacht: Mächtige Kampfmaschinen, die genug Feuerkraft besitzen, um ganze Häuserblocks einzuebnen, prallen aufeinander; Kriegs-Nostalgie; Nervenkitzel und Gewalt. "Wie soll denn das funktionieren?", hört man schon wieder die Stimme des Skeptikers, das vorliegende System zeigt jedoch, wie man unter Einsatz geringer finanzieller Mittel und mit etwas handwerklichem Geschick eben diesen Reiz des BattleMechs intensiver erleben kann als es in den Simulatoren aus Chicago jemals möglich wäre. (Anmerkung der Redaktion: Der Autor beschreibt in den folgenden Seiten des Original-Scripts, welche Quellen ihn zur Schaffung des BATTLEMANIA (TM) Systems inspiriert haben; allein zwei Seiten davon schildern die Bewegungsabläufe seiner Katze...)



KAPITEL I: AUSRÜSTUNG

1.1 Panzerung:
Hier wird kein genauer Bauplan gegeben; wie stark eine Panzerung gebaut sein muss, um beispielsweise das Äquivalent von 192 Panzerungspunkten darzstellen. Vielmehr wird Panzerung in verschiedene Klassen aufgeteilt:

Bis zu 5 Tonnen Panzerung: Plastiktüte
6-10 Tonnen Panzerung: Pappkarton
11-15 Tonnen Panzerung: Holzkiste
Über 15 Tonnen Panzerung: Mülltonne

Diese Einteilung ist nur als Anregung gedacht; wichtig ist nur, daß das Verhältnis der am Spiel teilnehmenden Maschinen untereinander stimmt. An den durch die obengenannten Teile ungeschützt gelassenen Körperteilen dürfen äquivalente Panzerungsteile angebracht werden.

1.1.1 Interne Struktur:
Interne Struktur wird bei leichten Mechs durch normale Unterwäsche dargestellt. Bei mittelschweren Mechs kommen ein Sweatshirt und eine lange Unterhose dazu. Der schwere Mech ist mit Pullover und Hose ausgestattet, während der überschwere Mech zusätzlich noch Motorradhose und Regenjacke dazu trägt.



1.2 Bewaffnung
1.2.1 Distanzwaffen:
Leider reicht der Platz in dieser Ausgabe nicht aus, um die vollständige Liste abzudrucken; hier ein paar Auszüge:

Leichter Laser: Eine Karneval-Papiertröte. (Geringe Reichweite - erstaunlicher psychologischer Effekt.)
Andere Laser: Werden durch Wasserpistolen (Pump-Action-Wasserpistolen im Falle von Clan-Lasern) verschiedener Größen dargestellt.
Flammer: Spühdose und Feuerzeug.
PPK: Druckluftgetriebene Waffenimitate, die mit Farbe gefüllte Kügelchen verschießen.
AK/2: Blasrohr mit Erbsen (Große Reichweite - verhaeltnismaessig geringer Schaden)
AK/5: Geworfene Golfbälle
AK/10: Geworfene Billardkugeln
AK/20: Geworfene Bowlingkugeln.
Gaussgeschütz: Kann wegen Differenzen der jeweiligen Gesetze über Handfeuerwaffen in Europa leider nicht gespielt werden.
Maschinengewehr: Eine Hand voll Reis.

Für KSR und LSR werden jeweils Flaschenkästen verwendet (Man beachte die Ähnlichkeit mit Lafetten). Um Unterschiede betreffs Reichweite und Schaden darzustellen, verfügen lediglich die KSR-Flaschen noch über ihren Inhalt.

Munition muß selbstverständlich in Rucksack oder Gürteltasche mitgeführt werden.

1.2.2 Nahkampfwaffen:
Nahkampfwaffen lassen sich verhältnismässig einfach darstellen: Beil, Schwert, Hammer und Keule sind als gleichwertig anzusehen. Um jegliches Verletzungsrisiko zu vermeiden, sind die Schwerter nicht besonders scharf zu schleifen.



KAPITEL II: DAS SPIEL

2.1 Vor Spielbeginn
Der Spielleiter führt alle Mitspieler (die bereits ausgerüstet sind) zu ihren Startpositionen und erklärt ihnen die Siegesbedingungen.
Dann sagt er (ggf. mit Megaphon) die Erste Runde an.

2.2 Spielablauf
2.2.2 Bewegungsphase/Waffeneinsatzphase/Nahkampfphase:
Auf das Zeichen des Spielleiters hin beginnen alle Beteiligten sich zu bewegen und die Gegner mit möglichst vielen Waffen zu treffen - Reichweitenbeschränkungen ergeben sich durch die Waffen selber. Die Phase endet, sobald der Spielleiter, der die Zeit stoppt, dies ansagt.

2.2.3 Wärmephase:
Jeder Beteiligte hat seine Wärme gemäß den üblichen BattleTech-Regeln mitzuzählen. Jeder Punkt an überschüssiger Wärme wird durch das Anschalten eines Föhns unter der Panzerung für 5 Sekunden symbolisiert.

2.2.4 Endphase:
Der Spielleiter fragt bei den verwundeten Mechs nach, ob sie aufgeben (rausspringen) wollen. Mechs, die aufgegeben haben, dürfen nicht angegriffen werden, während sie vom Kampfplatz kriechen!

2.2.5 Siegesbedingungen:
Die Runden werden solange wiederholt, bis nur noch eine Seite steht!

2.3 Mechpilotentests:
Allgemein gilt, daß immer dann ein Mechpilotentest durchgeführt wird, wenn im normalen Brettspiel ein Pilotenwurf notwendig wäre. So z.B., wenn ein Mech beim Laufen auf Asphalt/Beton einen Richtungswechsel vornimmt.

2.3.2 Durchführung:
Wenn ein Test notwendig wird, ruft der entsprechende Mech deutlich vernehmbar "AUSZEIT". Daraufhin sucht ihn der Spielleiter auf, und durch "Stein/Schere/Papier" ("Schnick/Schnack/Schnuck", "Bi/Ba/Butzemann") wird entschieden, ob der Mech sich zu Boden schmeißen und ggf. rutschen muß. Danach gibt der Spielleiter das Signal zum Weiterspielen.



KAPITEL III : TIPS UND TRICKS

Dieses Kapitel versucht das doch zunächst etwas schwierig durchführbar scheinende System zu verdeutlichen und Starthilfen zu geben.
Zuerst ein Beispiel für einen komplett ausgerüsteten Mech:

Der AS7-D Atlas (Es sollte ein Spieler mit guter Statur ausgesucht werden.) Zunächst trägt der Spieler natürlich Unterwäsche, Hose, Pullover, Regenjacke und Motorradhose als Interne Struktur. Im Gürtel sollte der batteriebetriebene Föhn stecken. Der Spieler steigt dann in eine Metallmülltonne, aus der vorher die entsprechenden Löcher für Arme und Beine geschnitten worden sind. Als Äquivalent für die Gliedmassenpanzerungen kämen z.B. Motorradhelm und Stücke von Ofenrohren für Arme und Beine in Frage. Auf der linken Schulter trägt er einen Bierkasten mit 20 leeren Flaschen, darauf ein kleinerer Kasten (z.B. Milchflaschen) mit 6 gefüllten Flaschen. An jedem Arm trägt er, mit Klebeband befestigt, eine Wasserpistole, die er über eine Schnur zu seinem Finger abfeuern kann. Die Rücken-Wasserpistolen werden der Vollständigkeit halber auch angebracht. Ein weiteres essentielles Teil ist natürlich der Rucksack, der mit 15 Bowlingkugeln, sowie grösseren Mengen von vollen und leeren Flaschen gefüllt ist. Wer es ganz stilvoll machen will, sprüht den fertigen Spieler dann noch in Tarn- oder Einheitsfarben ein.

Wenn man sich im Vergleich einen Locust mit Unterwäsche, Plastiktüte, einer Wasserpistole und etwas Reis ansieht, weiß man, warum BATTLEMANIA TM ohne weitere Regeln auskommt, um verschiedene Geschwindigkeiten darzustellen. Der Locust wird dem Atlas immer davonlaufen können. Aber wenn ihn eine Bowlingkugel in den Nacken trifft...

In jedem Fall sollte der Spielleiter von allen Beteiligten vor Spielbeginn die obligatorischen Haftungsbeschränkungen einsammeln, falls doch mal jemand verletzt werden sollte (z.B. verstauchter Fuß).

Und noch ein kleiner Tipp zur Aufwandsbegrenzung: Mittwochs gibt es bei Aldi Kartons umsonst. Ansonsten bleibt mir nur noch, allen viel Freude zu wünschen. Bald werdet ihr auf die Brett-BattleTech-Spieler nur noch hinabblicken.



Von hier (http://www.clan-cloudcobra.de/vs/battlemania.htm)