Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Clans zu heftig?
Ich habe Kjeldoran Deaths Feststellung gerade gelesen, vielleicht kommt ja eine Begündung von ihm.
Aber: was an den Clans könnte Beginner von BT abhalten, sie zu mögen oder zu spielen?
Und wie ist dem zuvorzukommen? (Nein, nicht mit Widerspruchstests ;) )
Also von der technischen Seite her sind Clans eigentlich einfach zu spielen.
Weniger Hitzeprobleme
Erleichtere Proben dank starker Pulswaffen und TC
Verzicht auf Nahkampfattacken
1 on 1 Duelle
Was einen abschrecken könnte wären die doch recht komplexen Hintergründe der Clangeschichte.
Abschreckend waren Clans IMHO vor allem bei ihrer Einführung und im direkten Vergleich zu 3025er Tech. Ihnen wurde die Schuld zugeschoben, daß das alte BT-Universum verloren ging.
Heutzutage - gerade unter BV-Berechnung - sind Clans doch häufig eher zu bemitleiden. Zellbriggen ist für viele Spieler auch ein Grauen. Dafür sind Feuerkonzentrationen doch zu verlockend.
Wer will schon in einer brutalen Schlammschlacht ehrenhaft kämpfen. Treten, beißen, kratzen, Minen, versteckte Einheiten, Hinterhalte, Artillerieschläge etc. würzen das ganze doch für viele besser als das ritualisierte Gespiele der Clans.
Wotan
Original von Wotan
... als das ritualisierte Gespiele der Clans.
Wotan
Gerade das macht aber doch einen Claner asu und ihn reizvoll.
Was mich eher abschreckt sind Claner, die eben auf das alles verzichten.
Die Clans nur wegen der Werte spielen.
willhelm_tell
24.11.2004, 15:01
Was mich eher abschreckt sind Claner, die eben auf das alles verzichten.
Die Clans nur wegen der Werte spielen.
Du meinst Wölfe oder Wölfe im Exil (nicht nur ClanTech und kein Zellbriggen, nein man kann auch noch bei den guten mitspielen).
Sind wir mal ehrlich, als die Clans auftauchten, sind viele der Spieler der "ich will den geilsten Mech"-Fraktion auf einen Schlag übergelaufen, in der Hoffnung nun die ultimative Killermaschine zu bekommen.
Dabei ist ein Hintergrundgerechtes Clanspielen wohl das schwerste, was es im BT-universum gibt, sprich Zellbrigen einhalten, Clantaktiken verwenden und trotzdem nicht jedesmal an Hintern an der Platte versohlt zu kriegen wird extrem schwer.
Heutzutage - gerade unter BV-Berechnung - sind Clans doch häufig eher zu bemitleiden.
Was aber nicht zuletzt daran liegt, dass die IS heute massivst Combined Arms anwendet ,und jede reine Mechformation ist da unterlegen, vor allem auch wegen der grossen Anzahl an "IniSenken" . Abhilfe soll hier der Einheitenanzhal Multiplikator im Combat Operations schaffen, hab das aber noch nicht probiert.
Aber: was an den Clans könnte Beginner von BT abhalten, sie zu mögen oder zu spielen?
Ich rate eh jedem Anfänger mal zuerst Level 1 zu spielen, da weniger Tech und RPG Hintergrund da sind, ist eine Konzentration auf das wesentliche, sprich Regeln und Taktiken deutlich einfacher.
Später, nun man sollte sich im klaren sein, warum man Clans spielt, wegen der geilen Tech oder wegen dem Hintergrund.
@Striker:
Ich meinte auch nicht, daß die Rituale die Clans nicht reizvoll machen würden oder daß sie deswegen uninteressant wären. Im Gegenteil !
Aber es ging ja um die Frage, was neue Spieler an den Clans abstossen könnte. Und da kann ich nur unterstreichen:
Original von willhelm_tell
Dabei ist ein Hintergrundgerechtes Clanspielen wohl das schwerste, was es im BT-universum gibt, sprich Zellbrigen einhalten, Clantaktiken verwenden ...
Wotan
Also ich bin auch eher der meinung dass die clans alles andere als unüberwindbar sind - wenn man allein die entwicklung der IS-tech von 50-65 ansieht wird einem schwindlich
ich sag nur:
armour-penetrating ammo
multi - ak
...
...
Mc Smith
24.11.2004, 15:40
Also zum Thema Clans und übermächtig kann man nur sagen: Nein
Was den rest der hier aufgeführten Komentare angeht haben alle irgendwie recht.
Wenn eine combined arms IS Truppe (egal welche Zeitschiene) nach BV gegen Clans antritt kriegen die Clanner meistens auf die Schnauze aber das würde einer reinen IS Truppe genauso gehen.
Andersherum muss es nicht so sein dass Clanner gegen 3025 Maschinen immer gewinnen, die müssen sich ja auch erst mal durch die Panzerung durchschießen, und 3025er können sehr zäh sein....
Meine Meinung:
Die schönsten Spiele sind Clan gegen IS allerdings nur wenn die Clanner auch Clantypisch spielen . Die BV Rechnung gleicht das Ganze genügend aus meine ich ,jedenfalls hab ich es schon mit beiden Seiten geschafft zu gewinnen.
willhelm_tell
24.11.2004, 16:05
Mhm, also bei 3025er spielen bin ich vorsichtig, denn einerseits hat die IS noch kein CASE, was diese nervigen Muniexplosion abfangen würde, andererseits ist der Clanspieler meist deutlicher schneller als der IS'ler (oder feuerkraftmässig schwer überlegen, sodass ein taktisch gewifter Claner plötlich mal auf einer Flanke mit gleich vielen Mechs stehen kann wie der lahme IS'ler. Und dann gehts rund.
Der Söldner
24.11.2004, 16:11
Claner wie Claner spielen tun ja leider die wenigsten, die meisten ie ich kenn spielen Clanner wegen der Werte (und kriegen regelmässig von der IS den HIntern versohlt)
Ja, Clan vs. IS macht richtig Laune. (Zum Thema: werft mal einen Blick in die letzte UBTN)
Was Anfänger von Clans abhält, muss ich mal Ares widersprechen:
Also von der technischen Seite her sind Clans eigentlich einfach zu spielen.
Weniger Hitzeprobleme
Erleichtere Proben dank starker Pulswaffen und TC
Verzicht auf Nahkampfattacken
1 on 1 Duelle
Duelle gibt es immer... bei Clans kommen aber gerade hier noch eine Tüte Ehrenregeln drauf. Gerade die sind einem Anfänger sehr schwer begreifbar zu machen.
Keine Nahkampfattacken... s.o. eigentlich ziemlich unlogisch. ausser Schlagen und Treten muss nicht viel mehr erklärt werden.
Erleichterte Proben... Lüge. Der zu WÜRFELNDE Wert ist vielleicht niedriger, aber die Anzahl EINZURECHNENDER Faktoren ist um einiges höher als auf Tech 1. Hitzeprobleme kommen in dieselbe Sparte. Vielleicht laufen viele Clanmaschinen kalt... aber bei der Anzahl zu beachtender Waffen- und Sondersysteme, Wärmetauscher x2, aber kaputt sobald 1 interner Schaden etc... Und XL-Engines bringen irgendwie mehr Hitzeprobleme mit sich, als sich der geübte Spieler eingestehen möchte.
Fazit: Einsteiger, speziell solche die keinen Profi zum erklären haben, sollten die Finger von Clans lassen.
Mc Smith
24.11.2004, 16:18
Original von willhelm_tell
Mhm, also bei 3025er spielen bin ich vorsichtig, denn einerseits hat die IS noch kein CASE, was diese nervigen Muniexplosion abfangen würde, andererseits ist der Clanspieler meist deutlicher schneller als der IS'ler (oder feuerkraftmässig schwer überlegen, sodass ein taktisch gewifter Claner plötlich mal auf einer Flanke mit gleich vielen Mechs stehen kann wie der lahme IS'ler. Und dann gehts rund.
ja aber wer braucht schnelligkeit mal ehrlich wenn man gegen clan speil bringen schnelle maschinen nicht viel . Das wichtigste ist Panzerung
und bei dem BV den allein schon nen medium clan mech mitbringt stellst du 2 schwere /überschwere auf und wenn die clan spieler dann mal bei 5 eigenen Machinen ne heavy/assault kompanie rumstehen hat ......naja ich find das immer toll ...wie du hast meinen awesome gesprengt???? ich hab noch nen paar........ :D
Original von Der Söldner
Claner wie Claner spielen tun ja leider die wenigsten, die meisten ie ich kenn spielen Clanner wegen der Werte (und kriegen regelmässig von der IS den HIntern versohlt)
Die Erfahrung kann ich leider bestätigen.
@ Wotan
Ich habe ja auch nicht behauptet das du zu den Munchern gehörst, ich weiß dochm dein Herz schlägt für die ...
Na .. wie heißen die da unten in dem Eck, die meinen sie wären ein Haus? :D :D *duckundweg*
Ich bin auch der Meinung, daß Anfänger die Finger von den Clans lassen sollen wenn sie das mit den Regeln nicht klar bekommen, alle anderen aber im übrigen auch ;)
@ Kafka
Es gibt ja auch mehr Nahkampfattacken als schlagen und treten (einen DFA mit mehr als 2 Maschinen in der Nähe kann einen ganz schön ins Grübeln bringen, genauso der Push mit Dominoregeln und nicht zuletzt Rammangriffe)
Die Erleichterungen können konsequent vom Gunneryskill abgezogen werden, da wird das rechnen ganz einfach, aber der Anfängerspieler muss sich weniger Gedanken darüber machen optimalreichweite und bewegungsrate unter einen Hut zu bringen.
Auch die IS hat XL Reaktoren und die sind im wahrsten Sinne brand gefährlich.
Mein Punkt ist vielmehr, das kalt laufende Maschinen für Einsteiger leichter zu handhaben sind, weil sie feuern können ohne groß abwägen zu müssen wie stark sie sich eine Behinderung erlauben können.
Und egal welche Ehrenstufe man jetzt an hat, ein 1 on 1 ist immer leichter zu überblicken als ein wildes draufgehaue mit Gegnerwechsel.
Das alles kommt dem Einsteiger zu Gute (und viel wichtiger: verschafft ihm auch erste Erfolgserlebnisse)
Das Regelstufe 1 weniger Umfang hat als Stufe 2 ist klar, aber es geht hier ja darum ob es leichter ist Clan oder IS zum Start zu nehmen.
Und da haben auf Level 2 die Clans imho die Nase vorn
1 on 1 mag ja nett sein, aber gegen konzentriertes Feuer recht dämlich. Und in dem skizierten Beispiel steht ein Clanstern sehr schnell einer schweren bis überschweren Kompanie auf TL1 gegenüber. Wenn der IS-Spieler dann geschickt das Feuer der Claner "lenkt" und seinerseits sein Feuer bündelt, dann ist bald Essig.
Klar werfen dann manche Claner die Ehrenregeln auch über Bord, nur das sind Weicheier. :D Aber wer sich wirklich hart dran hält, hat meist einen schweren Stand. :(
Also entweder richtig Clan und ehrenvoll untergehen oder gewinnen ... aber irgendwie unclangemäß. ?(
Im übrigen Striker nennt sich der Staat in der Ecke Liga Freier Welten - und wir meinen nicht ein Haus zu sein, wie alle anderen Fehlgeleiteten der IS. Wir sind ein Staatenbund und folgen dem Führer eines unserer großen Häuser. Ein kleiner aber feiner Unterschied. :P
Wotan
Luthan Telinov
24.11.2004, 17:51
Also mir persönlich sind Clanner nicht zu heftig, heftig sind sie aber allemal. Ich lasse eigntlich den Ehrenlevelkram bei Spielen Clan gegen IS meist weg. Clanner sind ehrenhaft, aber bestimmt keine Trottel, die sich als Zielscheiben anbieten.
Das optimale Spiel sieht dann so aus: Clan-Frontlineeinheit (2/3 als Durchschnittswert), Zellbrigen wird eingehalten, solange es der Gegner auch tut. IS-Einheit (4/5 als Durchschnitt), alle Gemeinheiten sind erlaubt. Bei der BV-Berechnung läuft's dann auf ein zahlenmäßiges 4:1-Verhältnis raus, das trotzdem Ergebnisoffen ist.
So macht's beiden Seiten Spaß und in der Regel ist alles sehr ausgeglichen. Die Clanner sind von Hardware und Leistung besser, die IS ist flexibler und hat mehr Auswahl bei allem.
Wie wenn man Space Marines gegen Orks zockt...
jol luthan
zeig mir einen marine spieler der gegen einen fähigen nicht marine spieler gewinnt *g*
aber ad clans:
da hast du recht - sobald der gegner die ehrenregeln bricht ist er dran - und wie schnell macht das die is? ^^
lg
skeri
Ein Klanner muss aus Gründen der Ehre bereit sein zu verlieren.
Zwar ein schöner Kommentar, Gäiten, hat aber nicht mit dem Thema zu tun.
Original von Ares
Es gibt ja auch mehr Nahkampfattacken als schlagen und treten (einen DFA mit mehr als 2 Maschinen in der Nähe kann einen ganz schön ins Grübeln bringen, genauso der Push mit Dominoregeln und nicht zuletzt Rammangriffe).
Stimmt. Das sind so Fälle in denen auch die meisten Veteranen zum Handbuch greifen müssen.
Aber mein Punkt ist: Die grundlegendsten Nahkampfattacke, nämlich Schlagen und Treten, sind recht schnell erklärt und stellen einen wichtigen Teil des Gameplays dar. Damit, diesen kompletten Bereich mit der Begründung "machen Clans nicht" auszugrenzen, ist keinem Einsteiger ein Gefallen getan.
Deswegen: 3025 spielen und die elementaren Spielmechaniken erklären.
Die Erleichterungen können konsequent vom Gunneryskill abgezogen werden, da wird das rechnen ganz einfach, aber der Anfängerspieler muss sich weniger Gedanken darüber machen optimalreichweite und bewegungsrate unter einen Hut zu bringen.
Ich zähle auch diese beiden Punkte, Bewegungsrate und Optimalreichweite, zu elementarer Spielmechanik. Ich möchte Einsteigern nicht beibringen, mit welchen Waffen sie am unkompliziertesten Abschüsse bekommen, sondern wie man vernünftig spielt.
Thema Waffen: Gibt es mindestens doppelt so viele wie 3025. Und wer Einsteiger von Anfang an mit verschiedenen SRM-Typen oder noch besser, Munitionsarten für Autokanonen (von denen es ebenfalls zwei unterschiedliche gibt), oder den unterschiedlichen Reichweiten der Lasertypen belästigt wird sehr schnell mit Leuten enden, die abschalten und nur noch ihre Trefferwürfe angesagt bekommen wollen.
Noch etwas scheinbar Banales, aber sollte erwähnt werden: Der Standard-Gunner+Reichweitenmodifikator für IS (4/6/8 ) ist gefühlt einfacher mit Modifikatoren zu berechnen als Clan (3/5/7).
Auch die IS hat XL Reaktoren und die sind im wahrsten Sinne brand gefährlich.
Ich glaube hier liegt ein Missverständnis vor. Mit IS meine ich hier die Zeitschiene 3025. 3052 gilt das gesagte immer noch, ist aber in vielen Fällen nicht mehr so deutlich (Ausrüstung).
Mein Punkt ist vielmehr, das kalt laufende Maschinen für Einsteiger leichter zu handhaben sind, weil sie feuern können ohne groß abwägen zu müssen wie stark sie sich eine Behinderung erlauben können.
Da kann ich dir uneingeschränkt zustimmen.
Eine gute Möglichkeit an dieser Stelle ist es, dem Rookie eine Maschine zuzuteilen die einfach nicht heisslaufen kann (gibt es in jedem Techlevel/Zeitschiene), oder die ersten Gefechte ohne diese Regel spielen und erst einmal Bewegung, Sichtlinien und Waffenfeuer zu erklären.
Und egal welche Ehrenstufe man jetzt an hat, ein 1 on 1 ist immer leichter zu überblicken als ein wildes draufgehaue mit Gegnerwechsel.
Stimmt. Ist aber so kein Argument, weil die Anzahl der Maschinen nichts mit Zeitschiene/Techlevel zu tun hat.
Das bei Clan-Duellen im Idealfall noch mehr Regeln zu beachten sind, sollte jedem klar sein. Wie sehr diese beachtet werden liegt am Instruktor.
Das alles kommt dem Einsteiger zu Gute (und viel wichtiger: verschafft ihm auch erste Erfolgserlebnisse)
Das Regelstufe 1 weniger Umfang hat als Stufe 2 ist klar, aber es geht hier ja darum ob es leichter ist Clan oder IS zum Start zu nehmen.
Und da haben auf Level 2 die Clans imho die Nase vorn
Aussage 1: Nach Möglichkeit bei Anfängern immer Tech 1 spielen!
Aussage 2: Auf Techlevel 2 geben sich beide Parteien sehr wenig. Ich würde hier auch empfehlen, mit Clans zu beginnen... mit einer perfiden Voraussetzung: Strikte Einhaltung der Ehrenregeln von Seiten des Instruktors vom ersten Gefecht an. Nur auf diese Weise können brauchbare Krieger gezüchtet werden.
@ Kafka
Level 1 mit Clan Level 2 ist wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen.
Ich kann jetzt nur für meine Erfahrungen sprechen, aber das Prinzip eines Ehrenhaften Zweifkampfes haben so ziemlich alle intuitiv begriffen denen ich jemals versucht habe BT nahe zu bringen.
Einem Newbie gleich eine ganze Lanze zum Einstieg anzuvertrauen halte ich schlichtweg für unangemessen.
Die Waffenreichweiten und Eigenschaften stehen alle auf dem Regelblatt (Auch wenn ich heute noch manchmal einem meiner, eigentlich sehr erfahrenen Mitspielern die Minimumreichweitenregel vorbeten muss :rolleyes:)
Eine vielzahl an Waffen ist nach meiner Erfahrung eher etwas das die neuen Spieler fasziniert und zu weiterem Ausprobieren reizt.
Ach ja: Ich habe bisher immer versucht das möglichst schnelle und unkomplizierte "killen" zu vermitteln, schließlich hilft das den Nebies enorm dabei das Spiel auch zu gewinnen ;)
Und noch was zum Schluss:
Grundvoraussetzung für ein einfaches und durchschaubares Spiel für einen Einsteiger ist, dass nur IS gegen IS oder Clan gegen Clan kämpft.
Sonst kommt man egal mit welcher Fraktion man einsteigt nie auf einen grünen Zweig...
Also nach meiner Erfahrung lernen Einsteiger am schnellsten, wenn man Lanze gegen Lanze 3025 spielt. Der Trick daran ist, daß man mit vier Leuten spielen sollte. Auf jeder Seite zumindest einen erfahrenen Spieler.
Mit zwei unterschiedlichen Mechs ist noch keiner überfordert - vor allem nicht bei der Mithilfe eines weiteren Spielers, der am selben Strick zieht. Allein durch die Gespräche am Tisch zur Taktik etc. lernt man das Spiel schnell und intensiv.
Die Reichweiten sind recht einheitlich unter 3025 und damit schnell verinnerlicht. Und die ganzen Spielprinzipien lernen sich unter allen TL ähnlich gut. Nur ist es für den Anfang nicht so kompliziert und der Spielspaß ist im Teamplay auch gegeben.
Bislang hat die Taktik immer gut funktioniert und der Stamm am latenten Spielern in meinem Umfeld ist gut gewachsen. :D
Wotan
Luthan Telinov
26.11.2004, 11:13
@Helena: Den könnt' ich Dir schon zeigen, aber den mag keiner, der spielt Forgeworld-Modelle...
Generell würde ich zwar sagen, dass Clanner nichts für's allererste Spiel sind. Aber das Spiel ist nicht wirklich schwer zu lernen, wenn man es anständig erklärt bekommt, hat man's in einer halben Stunde zumindest regeltechnisch voll erfasst, dann ist L2 auch kein Problem mehr, weil's wirklich nur ein paar auf L1-Equipment aufbauende zusätzliche Waffen und Ausrüstungsteile sind. Spätestens nach dem dritten Spiel kann man Clanner eigentlich problemlos zocken, zumal durch das Duellsystem die taktischen Aspekte leichter gehalten werden.
Anfänger zu sein heißt ja nicht, dämlich zu sein. Ich kenne Leute, die haben's nach dem 2. mal so gut kapiert, dass man mit ihnen gleich größere Szenarien zocken konnte, während ich auch alte Hasen kenne, die sich heute noch anstellen wie der erste Mensch.
Und Clanner machen auch einfach mehr Spaß, ein Fight Stern gegen Stern überschreitet bei uns selten eine Stunde, meist ist es in einer halben getan (gut, wir lassen auch keine Leute mehr mitspielen, die ihre Züge 15 Minuten lang überlegen müssen), während eine L1-Runde meist darauf hiausläuft, dass noch in der dritten Runde kein Beschuss möglich ist (ha, ich treff' Dich auf die 11!) :rolleyes:. Gähn.
Marodeur
26.11.2004, 16:50
Original von Helena
Also ich bin auch eher der meinung dass die clans alles andere als unüberwindbar sind - wenn man allein die entwicklung der IS-tech von 50-65 ansieht wird einem schwindlich
ich sag nur:
armour-penetrating ammo
multi - ak
...
...
Wobei ich einfach mal behaupten möchte, daß dies das größte Manko der ganzen Clanschiene war/ist. 300 Jahre lang prügeln sich die Häuser in der vielbeschworenen "Steinzeit" mit LosTech, dann kommt ein Haufen Exilanten mit Heimweh vorbei und keine 5 Jahre später werfen die IS-Wissenschaftler High-Tech, Monster-Tech und "Peng-du-bist-tot"-Tech in Schnellverfahren auf die Schlachtfelder.
Die technische Auf- oder besser Nachrüstung in der Inneren Sphäre erfolgte für meinen Geschmack etwas zu schnell.
Dieser Eindruck entstand eher durch nachlässige "Aufklärung". Die meisten Spieler standen eigentlich noch am Ende des 4.NFK - bestenfalls irgendwo im Andurien- oder den Ronin-Kriegen.
Und zwar war die Entdeckung des Kernspeichers bekannt und bereits Storyelement, aber daß man bereits teilweise Wissen entschlüsseln konnte, bevor die Clans eintrafen ist dann doch eher untergegangen.
Seltsam in diesem Zusammenhang, daß Victor wirklich noch in einem altertümlichen Victor durch die Gegend eierte, obwohl bereits vereinzelt Maschinen mit moderner Technologie hergestellt wurden.
Die ersten dieser modernen Mechs tauchten ja schon im 39er Krieg auf. Die Claninvasion erhöhte lediglich die Bemühungen den Kernspeicher zu entschlüsseln bzw. lieferte mit Clanbeute gleich Forschungsobjekte für weitere Erkenntnisse.
Wotan
Also Clans sind Imo nicht zu heftig.
ICh speile gerne Clans gegen IS und dann bekommen die Clans Standard Piloten (3/4) Wo steht das mizt den 2/3ern? und sie können Nahkampfattacken komplett vergessen!
Bei den Ehrenregeln sage ich ganz offen und schliesse mich einem Vorredner an "Sie sind ehrenhaft aber nicht hohl", also Ehrenstufe 2 wenn mein Gegner sein Feuer unbedingt konzentrieren will bitte dann weiß er was der Clanner in der nächsten runde macht.
Normalerweise ist es ein sehr interessantes gefecht mit offenem Ausgang.
Insofern sind Clans nicht zu heftig, jedoch für anfänger IMO ungeeignet.
Coldstone
26.11.2004, 19:07
Zu den Ehrenregeln sage ich ganz klar...
Kommt auf den Clan an, den ich gerade spiele, und auf die aktuelle Zeitschiene.
Spiele ich Wolf im Exil, dann natürlich nach 2.
Spiele ich meinen BS Char Stephen Keller, dann ganz nach Spirit Manier: Im Angriff nach 1, jedoch in der Verteidigungs position: Sch**ss drauf.
Ganz wie es im Field Manual steht.
Die meisten Clans kämpfen zu meiner zeit ohnehin nach zwei.
Kaum noch ein Clan nach 1.
Und hells Horses mit ihren Combined Arms Taktiken sind sowieso ein eigenes Kapitel.
Montelino
03.12.2004, 17:20
Original von Marodeur
Die technische Auf- oder besser Nachrüstung in der Inneren Sphäre erfolgte für meinen Geschmack etwas zu schnell.
@ marodeur
das kannst du so und so sehen. der große "kulturschock" nach der öffnung der speicher musste ja auch erst mal verarbeitet werden. ca. 15 jahre nachdem die clans aufmaschiert sind hat die is nun die von helena genannte tec, gut. aber sieh mal, vor einiger zeit, so um 1985, war 200 km/h eine wahnsinns geschwindigkeit unter gti-tunern und heute schafft der 5er gti fast 250 (sorry, kleiner exkurs). Und du darfst ja nicht vergessen das einige clanner zur is übergelaufen sind.
so zumindest meine meinung.
Original von Montelino
Und du darfst ja nicht vergessen das einige clanner zur is übergelaufen sind.
Diese sind mit ihrem Wissen aber auch nicht gerade hausieren gegangen. Im alten Objective Raids stand auch irgendwo ein Einzeiler, daß die Dragoner-Techs durch die IS streifen und die Fabriken auf Clantech aufrüsten. Das wurde auch ganz schnell wieder aufgegeben.
Die Novakatzen rücken IIRC mit ihrem Wissen nicht raus. Die paar von der IS gefangenen Leibeigenen sind primär Krieger und dürften keine große Hilfe sein. Die WiE teilen ihr Wissen höchstens ansatzweise mit den Kells ... und die rücken damit nicht an Dritte raus.
Die Entwicklung der IS erfolgte also fast autark. Einige Beutestücke zur Erforschung verwässern diesen Gedanken zwar, aber vor allem die Innovationen, die in der IS exklusiv sind, haben mit Clanwissen nichts zu tun.
Man muss auch bedenken, daß die Schulbildung in der IS nicht mit der unseren zu vergleichen ist. Heutzutage haben wir viele Studenten. Die Forschungszweige bekommen immer größeren Nachwuchs, der sie ständig weitertreibt. Da setzt eine Generation nahtlos an die andere an.
In der IS gab es so etwas in dieser Form nicht ! Das NAIW war der erste Versuch überhaupt mal die verstreuten schlauen Köpfe zusammenzubekommen ... und davon gab es nicht viele. Und auf einmal soll es ganze Heerscharen an Entwicklern geben ?
Wotan
Original von Wotan
Also nach meiner Erfahrung lernen Einsteiger am schnellsten, wenn man Lanze gegen Lanze 3025 spielt. Der Trick daran ist, daß man mit vier Leuten spielen sollte. Auf jeder Seite zumindest einen erfahrenen Spieler.
Mit zwei unterschiedlichen Mechs ist noch keiner überfordert - vor allem nicht bei der Mithilfe eines weiteren Spielers, der am selben Strick zieht. Allein durch die Gespräche am Tisch zur Taktik etc. lernt man das Spiel schnell und intensiv.
Die Reichweiten sind recht einheitlich unter 3025 und damit schnell verinnerlicht. Und die ganzen Spielprinzipien lernen sich unter allen TL ähnlich gut. Nur ist es für den Anfang nicht so kompliziert und der Spielspaß ist im Teamplay auch gegeben.
Bislang hat die Taktik immer gut funktioniert und der Stamm am latenten Spielern in meinem Umfeld ist gut gewachsen. :D
Wotan
Da gibts nur ein Problem, ich bekomme bei solchen Gelegenheiten immer nur ein "mach was" oder "militärisches Grundprinzip: jede Entscheidung ist besser als keine Entscheidung!" zu hören.
Original von Lucifer
Da gibts nur ein Problem, ich bekomme bei solchen Gelegenheiten immer nur ein "mach was" oder "militärisches Grundprinzip: jede Entscheidung ist besser als keine Entscheidung!" zu hören.
Da kann ich nur Teile meines Zitates nochmal hervorheben:
Original von Wotan
Mit zwei unterschiedlichen Mechs ist noch keiner überfordert - vor allem nicht bei der Mithilfe eines weiteren Spielers, der am selben Strick zieht. Allein durch die Gespräche am Tisch zur Taktik etc. lernt man das Spiel schnell und intensiv.
Ein einfaches "mach was" ist damit nicht gemeint. Dann schon eher ein "wenn Du mich fragst, würde ich das und das tun. Und zwar aus den und den Gründen." Wenn dann noch der Spieler des anderen Teams Fairplay spielt und ebenfalls vor Fehlentscheidungen warnt, dann bekommt man IMHO recht schnell den richtigen Blick für das Spiel und die verschiedenen Situationen.
Klar lass ich dem Neuling auch seinen Willen, wenn er trotz Ratschlag seine Idee umsetzen will. Alles andere würde ihn zum reinen Statisten degradieren. Aber ich putz ihn dann am Ende auch deswegen nicht runter. Eher ein väterliches "siehste, hab ich doch gesagt". 8)
Wotan
Irgendwie seht ihr das alle viel zu verbissen!!
Wir haben es immer so gehandhabt das ein neuer Spieler erst einmal zugeschaut hat, dann mit einem erfahrenen zusammen gespielt hat und zum Schluss der erfahrene dem neuen zugeschaut und mit Tipps zur Seite gestanden hat.
Und das hat bei uns immer super funktioniert, egal ob 3025 oder 3050 bzw Clan oder IS!!
Nach einem Abend konnten sie alle einigermaßen selbstständig aggieren, die Erfahrungen und Tricks brauchen da natürlich noch ein wenig mich selbst eingeschlossen)
Andai Pryde
06.01.2005, 21:03
Was mich an den Clans beispielsweise gereizt hatte, war das neue, der ganze Hintergrund, das Verhalten, die Zellbringen, ein Batchall, die Tatsache, dass die ganze Kultur anders ist, hey wo kann man jemanden im Kreis der gleichen fordern, wo kan man einen widerspruchstest bestreiten bzw. durchführen und im endeffekt das ganze Ergebnis so umdrehen.
Sicher ist alles eine Werte frage nur um es ehrlich zu sein, ich bevorzuge beim reinen Wertespiel IS MEchs, sie mögen durchschnittlich langsamer sein, leichter gepanzert udn nicht ganz soviel Feuerkraft auf die waage bringen, aber sie sind oft zweckmässiger, sinnvolller und nach BV vorallen Dingen billiger.
Ich musste mir als Clanspieler schon einiges anhören und ich sage es mal so, als mich, während ich Jadefalke spielte ein Mitclanner herausforderte, sein Kriegsfalke gegen meinen Waldwol, da habe ich es angenommen und wir haben uns mitten in einer Schlacht (sternhaufen gegen sternhaufen) duelliert. allerdings muss ich erwähnen, dass ich mich als Sterncolonel nicht in jedes Duell stürzen muss, denn ich habe schließlich noch genug verantwortung gegenüber meinen untergebenen, also werden duelle wohl überlegt ausgesucht udn nur um das vorneweg zu nenen, ich war Jadefalke, wurde als Leibeigener Exilwolf und ich spiele die Exilwölfe gerne, nicht wegen der Tech, dem Ehrenlevel von nicht vorhanden (wasübrigens nur an den Spielern liegt, die so etwas ausnutzen, genug Exilwölfe sind sehr ehrbar und nicht weniger ehrbar als die Wölfe damals und heute. Vielleicht keine Falken, aber es reicht.) und auch nicht wegen der IS VErbundenheit, die mir tierisch auf den Keks geht, wenn es nach mir ginge würde ich Phelan erschießen, gut dass mein Charakter nichts von seinem symbolischen Kniefall vor Peter Davion weiß.... nein ich spiele die Exilwölfe, weil sie ausgestoßen sind, weil jeder darauf herum hackt und weil ich damals exilwolf wurde und als solches sehe ich mich bei meiner Ehre verpflichtet ein Wolf zu sein.
Sind die Clans zu heftig? Nicht mehr und nicht weniger, als ein Davion Field Marshall in einem Sagitairre oder ein Steiner Hauptmannn mit seiner Scoutkompanie...oder ein Liao Spezialsoldat der Maskirovka oder ein Liga Kapitän eines Kriegsschiffes oder ein Kuritaner Lanzenführer mit seiner C3 lanze.
Ausgleichen tut sich alle sirgendwie und letztendlich zählt nur, wer das beste aus dem Euquipment, dem Background und anderen Bedingungen macht. Und wer mich für die vielen Abschweifungen, eigenartige Grammatik und Rechtschreibfehler nicht erschlägt *hüstel*
Ein einfaches "mach was" ist damit nicht gemeint. Dann schon eher ein "wenn Du mich fragst, würde ich das und das tun. Und zwar aus den und den Gründen." Wenn dann noch der Spieler des anderen Teams Fairplay spielt und ebenfalls vor Fehlentscheidungen warnt, dann bekommt man IMHO recht schnell den richtigen Blick für das Spiel und die verschiedenen Situationen.
Klar lass ich dem Neuling auch seinen Willen, wenn er trotz Ratschlag seine Idee umsetzen will. Alles andere würde ihn zum reinen Statisten degradieren. Aber ich putz ihn dann am Ende auch deswegen nicht runter. Eher ein väterliches "siehste, hab ich doch gesagt". 8)
Wotan
Solche Erfahrungen habe ich zum Glück auch gemacht, Allerdings nur wenn ich gegen einen bestimmten Spieler antrete.
Wobei ich allerdings leider nicht mit einer allzu schnellen Auffassungsgabe gesegnet bin, so dass mir auch nach fast einem Jahr immer wieder dumme Anfängerfehler passieren. vorletztes mal hat mir z.B. ein Charger einen Hunchback vom Feld geschubst.
Original von Lucifer
vorletztes mal hat mir z.B. ein Charger einen Hunchback vom Feld geschubst.
Da bin ich doch froh, daß wir bei uns einige waren, daß lediglich ein freiwilliges Verlassen der Karten zur "Vernichtung" führt. In allen anderen Situationen musste der Geschubste mit seinem nächsten Zug wieder auf die Karte - oder er war dann wirklich weg.
Macht das ganze realistischer ... und dehnt die Aktionsfläche doch nochmal etwas aus, da man nicht unbedingt davor Angst haben muss von der Karte zu fliegen.
Der Eindruck bzgl. der Clans kommt aber wahrscheinlich von vielen "Clanspielern" die so absolut unclanmäßig spielen. Meine Einstiegsrunde vor vielen vielen Jahren so da ähnlich aus.
Wir hatten nach Tonnage das doppelte der Clanspieler auf dem Brett und wussten damals noch gar nichts über die Jungs. Die Clanspieler behaupteten rundheraus, daß alle durchschnittliche Clanpiloten Werte von 2/3 haben. Außerdem seien alle Maschinen Omnimechs und die können völlig frei konfiguriert werden. Dazu kam dann noch ein überschwerer Eigenbau für die Tonnage, die bei den 3050ern frei bleibt. Wir hatten es also mit dem Eigenbau, einer Daishi, einem Masakari, einem MadCat, einem Thor und einem Loki zu tun.
Zum Glück waren die Spieler so hirnlos wie ihr Aufgebot. Wir konnten trotz dieser schlechten Voraussetzungen immerhin einen ganz knappen blutigen Sieg für die IS erringen. Dennoch blieb lange der Eindruck, daß Clans einfach zu heftig sind ... bis ich mal die Regeln selbst las und die Jungs auch selbst übers Feld bewegt hab.
Clans richtig gespielt müssen mit derart vielen Einschränkungen kämpfen, daß sie nur noch selten einen wirklichen Vorteil über die IS haben. Die wenigsten offiziellen Karten gestatten den Reichweitenvorteil wirklich auszunutzen. Clans haben Stil - aber sie sind keine Überflieger.
Wotan
Drake Corbett
27.01.2005, 21:01
Die Clans sind zu heftig.....wenn man sie nach IS-Regeln spielt!
Clanmaschinen haben einen immensen Vorteil an Schlagkraft etc. doch besitzen die Clans das charakterlcihe Manko dieses Potential voll einzusetzten. Nicht etwa dass sie zu blöd dafür sind, nein: Allein der Ehrbegriff verbietet das volle ausnutzen des Potentials.
Eine Clanmaschine in IS-Händen ist absolut der Killer! Aber ein ausgewogener Kampf IS gegen Clan nach Hausregeln, sprich Clanehrenverhalten und das ganze ist relativ ausgeglichen....
Andai Pryde
27.01.2005, 21:24
Spiel nach BV, dann sind die CLans auch fürn Arsch ;)
willhelm_tell
27.01.2005, 22:19
Stimmt, denn eigentlich ist ja der BV darauf ausgelegt, die Unterschiedliche Schlagkraft auszugleichen. Man kann also durchaus auch Level 1 gegen Level 2 spielen, solange der BV ausgeglichen ist.
Andai Pryde
28.01.2005, 21:59
Oh ja, aber leide rverlieren die CLans dann sehr oft (angepasste piloten fast die doppelte Mechanzahl usw.) Habe erst kürzlich mit einer doppellanze gegen einen stern Clan gezockt (eine der Lanzen war übrigens komplett c3) die andere bestand aus einem Archer, einem Salamander, einem vtr-10D victor und einem Axeman 1N. Gekämpft wurde auf dem Map Set 7 die doppellanzen stellte die verteidigung die Clanner weigerten sich mit einem zweiten stern anzutreten. pilotenwerte waren gemischt (bei Clan von 1/2 bis 3/4, bei IS von 0/1 bis 4/5) Der Salamander nutze eine Tonne Thunder Vibra Bomb Mun. Die C3 Lanze wurde von einer spider geleitet.
Im BV ausgeglichen ?! Was haben denn dann die Clans aufgestellt ?
Wotan
Andai Pryde
31.01.2005, 11:30
Einen verstärkten Assaultstern: 6Mechs, dürften wohl Night Gyr, Blood Asp, Daishi, Gladiator, Masakari Prime und ein selbstgebauter gewesen sein. Selbstgebauter war ein Schwerer mit insgesamt etwa 2.500 BV
Mit Mapset 7 meinst Du wahrscheinlich die beiden Karten der Festung, frapos ? Welche Karten lagen auf der Anmarschroute ? Hab selbst nur geringe Erfahrung bei Spielen nach BV. Aber die Aufstellung selbst würde mir nicht so zusagen.
Aber wäre ich, das ich das Gebot eines anderen Claners kritisieren wollte ? :D
Wotan
Andai Pryde
31.01.2005, 17:15
Erst freies Gelände, dann Standard/Dropport, dann festung. Mechs stehen in Festung auf Partial level 2 mit level3 davor. Die westliche Seite der Maps ist fast komplett Wasser
wobei die C3 lanze das ganze nach BV, zumindest bei so kleinen gefechten, schon wieder arg verwaessert, im regelfall ist sie ihr BV nicht wert, sobald ein clanner nen ECM hat ist der ganze BV rausgeschmissene kohle.....
Andai Pryde
31.01.2005, 17:30
Ich sage es mal so, der Blood Asp hatte zwar ECM, aber selbst das wirkt nicht so weit und ewig, erst recht wenn der bloody der erste mech im fadenkreuz ist.
Über offenes Gelände ran ? Das ist hart - vor allem mit so trägen Klötzen wie einer Daishi. Keine Ahnung, was die C3-Lanze an Fernkampfwaffen aufbieten konnte, aber das dürfte schon übel wirken. Auf alle Fälle sind da ein Archer und ein Salamander in Deckung schon übel genug. Ein Axeman und Victor können den Vormarsch da schon empfindlich bremsen.
Ich hätte als Claner auf etwas mobilere Truppen gesetzt. In den offiziellen Konfigs finden sich bei den Sturmmechs auch kaum ECMs. Was dem C3-Netz zu Gute kommt. Wusste der Claner um die Verteidigeraufstellung ? Oder hätte er nur damit rechnen können ?
Wotan
Original von Wotan
[Die WiE teilen ihr Wissen höchstens ansatzweise mit den Kells ... und die rücken damit nicht an Dritte raus.
Das ist so nicht ganz richtig. Nach dem BK, fallen einige Werke an die Lyraner, da sie den ARDC ja wieder hergeben mußten.
Ein Grund warum sich die LAAF so schnell nach dem BK erholen ;)
Man muss auch bedenken, daß die Schulbildung in der IS nicht mit der unseren zu vergleichen ist. Heutzutage haben wir viele Studenten. Die Forschungszweige bekommen immer größeren Nachwuchs, der sie ständig weitertreibt. Da setzt eine Generation nahtlos an die andere an.
In der IS gab es so etwas in dieser Form nicht ! Das NAIW war der erste Versuch überhaupt mal die verstreuten schlauen Köpfe zusammenzubekommen ... und davon gab es nicht viele. Und auf einmal soll es ganze Heerscharen an Entwicklern geben ?
Wotan
Warum nicht? Sowas geht schnell und es ist ja schon ein paar Generationen her.
Schau mal heute was passiert wenn ein neuer Studiengang eingeführt wird. Wie schnell gibt es dan nach ein zwei Generationen unzählige Wissenschaftler? Und das NAIW ist ja nicht das einzige.
Andai Pryde
31.01.2005, 19:18
Wegen dem Kampf: Die C3 Lanze bestand aus einer Spider-C und aus einer Naginata. die letzten beiden müsste ich noch mal nachschauen, einer war ein langstrecken mech, der andere nah.
Aber die nagi zusammen mit dem salamander und archer rocken schon ordentlich (5 LRM 20 und 3 LRM 15)
Original von Striker
Original von Wotan
[Die WiE teilen ihr Wissen höchstens ansatzweise mit den Kells ... und die rücken damit nicht an Dritte raus.
Das ist so nicht ganz richtig. Nach dem BK, fallen einige Werke an die Lyraner, da sie den ARDC ja wieder hergeben mußten.
Ein Grund warum sich die LAAF so schnell nach dem BK erholen ;)
Ich dachte die WiE hätten ihre Fabriken nur auf einem Kontinent auf Arc-Royal aufgebaut. Nur dort konnte ihnen Morgan Kell doch Land zusprechen. Auf anderen Welten des ARD waren sie doch "nur" Garnision. ?(
Wotan
Andai Pryde
01.02.2005, 20:21
Ist ja auch eigentlich so, zumindest soweit mir bekannt.
Dann wäre zu klären, wie der Herr Panzerfahrer auf die nette Idee kam ... ?(
Wotan
Original von Wotan
Original von Striker
Original von Wotan
[Die WiE teilen ihr Wissen höchstens ansatzweise mit den Kells ... und die rücken damit nicht an Dritte raus.
Das ist so nicht ganz richtig. Nach dem BK, fallen einige Werke an die Lyraner, da sie den ARDC ja wieder hergeben mußten.
Ein Grund warum sich die LAAF so schnell nach dem BK erholen ;)
Ich dachte die WiE hätten ihre Fabriken nur auf einem Kontinent auf Arc-Royal aufgebaut. Nur dort konnte ihnen Morgan Kell doch Land zusprechen. Auf anderen Welten des ARD waren sie doch "nur" Garnision. ?(
Wotan
NAch 67 werden Arc Royal Mechworks und Gray Death Technologies als Lyranische Firmen aufgeführt.
Das wäre aber an ClanTech nur der Arctic Fox, Wolfhound ist ja IS Tech und was ist der Verfolger, also der heißt auch im Englischen so??
(Die LYraner haben scheiß viel Mechfabriken und auch für Raumschiffe 8o )
Original von Striker
Nach 67 werden Arc Royal Mechworks und Gray Death Technologies als Lyranische Firmen aufgeführt.
Sind sie das nicht schon immer ? Oder werden da noch staatliche und private Firmen getrennt. Ich nehme mal an Quelle ist das neue Steiner-Büchlein.
Das wäre aber an ClanTech nur der Arctic Fox
Neg ! Der ist IS-Tech. Verwechselst Du den evtl. mit dem Arctic Wolf ? Der wird aber nicht von Arc Royal Mechworks, sondern von WC Site 1 hergestellt und bleibt damit in Clanhänden. Wolfhound und Verfolger sind auch beides IS-Designs.
Also bleibt meine Behauptung eigentlich stehen: :D
Original von Wotan
Die WiE teilen ihr Wissen höchstens ansatzweise mit den Kells ... und die rücken damit nicht an Dritte raus.
Wotan
OK, der Punkt geht an dich, aber schön das wir darüber geredet haben :D ;)
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